Kłamstwo, gra

Autor: Frank Hunt
Data Utworzenia: 13 Marsz 2021
Data Aktualizacji: 1 Lipiec 2024
Anonim
Kłamstwa Hitlera, które na stałe trafiły do gier
Wideo: Kłamstwa Hitlera, które na stałe trafiły do gier

Zawartość

Kłamstwo to gra karciana, w której gracze muszą odrzucić wszystkie swoje karty, aby wygrać. Istnieje wiele innych nazw tej gry, takich jak Bluff, Liar, Liar lub BS i wiele odmian. Jeśli zawsze chciałeś wiedzieć, jak kłamać lub nigdy nie słyszałeś o tej grze, ale teraz jesteś ciekawy, ten artykuł jest dla Ciebie. Tutaj dowiesz się, jak kłamać, a może nawet nauczysz się przydatnych sztuczek.

Do kroku

Metoda 1 z 3: Rozgrywanie domyślnego leżenia

  1. Niech gracze usiądą w kręgu. Grasz w tę wersję z 3-10 graczami. Potrzebujesz standardowej talii 52 kart. Usuń jokery z gry. Umieść asa pik odwróconą stroną do góry na środku koła, aby wszyscy gracze mogli go dosięgnąć.
  2. Potasuj karty i rozdaj je graczom. W porządku, jeśli nie każdy ma dokładnie taką samą liczbę kart, ale różnica nie powinna być większa niż jedna karta. Gracze mogą przeglądać swoje karty, ale nie pokazują swoich kart innym. Upewnij się, że przez cały czas widzisz własne karty.
  3. Wybierz, który gracz zaczyna. Musi znaleźć wszystkie dwójki na swoich kartach, położyć je odkryte na asie i powiedzieć, co odkłada (na przykład „jedna 2” lub „trzy dwójki”). Jeśli nie ma 2s, musi wziąć jedną lub więcej kart i skłamać. Gra jest kontynuowana zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
    • Leżąc możesz położyć do czterech kart. Im mniej kart odłożysz, tym bardziej przekonujące może być kłamstwo, biorąc pod uwagę, że jest mało prawdopodobne, abyś miał na ręce wszystkie 2s. Kłamstwo z większą liczbą kart jest bardziej ryzykowne, ale szybciej pozbędziesz się kart.
  4. Kontynuuj grę zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Następny gracz musi postawić wszystkie swoje 3, a potem wszystkie swoje 4 i tak dalej. Po królach gra toczy się dalej z asami. Podobnie jak w pierwszej rundzie, gracz, który nie ma w posiadaniu żadnych kart o kolejnym numerze, musi leżeć i ryzykować przejęcie całego stosu. Nie ma możliwości pominięcia zakrętu.
  5. Zmuś kogoś do pokazania swoich kart, jeśli uważasz, że kłamie. Jeśli podczas gry myślisz, że inny gracz kłamie, możesz natychmiast po tym, jak odłożył swoje karty, krzyknąć: „Kłamiesz!”. Jeśli rzeczywiście ułożone karty nie są tym, czym powiedział gracz, musi wziąć całą talię kart. Jeśli gracz nie skłamał, musisz wziąć talię kart.
    • Po podjęciu decyzji o wyzwaniu przychodzi kolej na kolejny gracz, który wybiera kolejną liczbę.
  6. Kontynuuj grę, aż graczowi nie zostanie już więcej kart. To kończy grę, a gracz bez żadnych kart wygrywa.

Metoda 2 z 3: Wypróbuj wersję „Wątpię”

  1. Niech gracze usiądą w kręgu. W tę wersję można grać z trzema lub więcej graczami, ale najlepiej działa z mniej niż sześcioma graczami. Potrzebujesz standardowej talii kart. Usuń jokery z gry.
  2. Potasuj i rozdaj karty. Jest dobrze, jeśli karty nie mogą być podzielone po równo, o ile różnica wynosi nie więcej niż jedną kartę. Gracze mogą przeglądać własne karty, ale nie mogą ich pokazywać innym. Upewnij się, że przez cały czas widzisz własne karty.
  3. Wybierz, kto rozpocznie grę. Ten gracz musi umieścić zakrytą kartę na środku koła. Następnie wskazuje rangę karty (królowa, 2, itd.) To, co wskazuje gracz, nie musi odpowiadać rzeczywistej karcie.
  4. Kontynuuj grę. Idź zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Następny gracz ma dwie możliwości. Może pominąć turę bez zagrywania karty lub położyć jedną zakrytą kartę na pierwszej karcie. Zagrywając kartę, twierdzi, że ma tę samą wartość, co pierwsza karta, ale okaże się, czy tak jest naprawdę.
    • Pominięcie tury jest bezpieczniejszą opcją, jeśli nie masz kart o aktualnej randze, ale kłamstwo sprawi, że szybciej stracisz karty.
    • Nawet jeśli masz kartę o aktualnej randze, możesz kłamać. Może to być ryzykowna, ale skuteczna strategia, jeśli na przykład masz wiele kart o aktualnej randze. Pozostali gracze nie mają powodu, by podejrzewać, że kłamiesz, zwłaszcza jeśli jesteś jeszcze na wczesnym etapie gry. Rzadziej przyłapią cię na kłamstwie. W ten sposób możesz później zagrywać rzeczywiste karty tej rangi. Jest wtedy bardziej prawdopodobne, że twoi przeciwnicy będą próbowali cię złapać na kłamstwie.
  5. Krzycz: „Kłamiesz!' kiedykolwiek chcesz. Jeśli w dowolnym momencie podejrzewasz, że ktoś kłamie, możesz krzyknąć „Kłamiesz!”, Gdy tylko odłoży swoją kartę. Jeśli rzeczywiście jest to zła karta, muszą wziąć cały stos kart odrzuconych. Jeśli nie skłamali, musisz sam zabrać stos odrzuconych.
  6. Ukończ rundę. Runda trwa do momentu, gdy wszyscy gracze pominą swoją turę, co oznacza, że ​​w grze nie ma już kart tej wartości lub ktoś zostanie przyłapany na kłamstwie.
    • Jeśli wszyscy pominą swoją turę, stos odrzuconych jest odrzucany bez oglądania kart. Następnie gracz, który jako ostatni pominął swoją turę, rozpoczyna nową rundę.
    • Kiedy gracz zostaje wyzwany, gracz, który wygrywa wyzwanie, rozpoczyna nową rundę.
  7. Zakończ grę. Gra kończy się, gdy w turze gracza pozostała jedna karta, a karta odpowiada aktualnej rangi lub gdy rozpoczyna nową rundę.

Metoda 3 z 3: Graj z dwoma graczami

  1. Niech gracze usiądą naprzeciw siebie. Ta wersja jest przeznaczona do gry dla dwóch osób. Potrzebujesz standardowej talii kart. Usuń jokery z gry.
  2. Potasuj i rozdaj karty. Obaj gracze powinni mieć po 25 kart. Gracze mogą patrzeć na swoje karty, ale nie pokazują ich innym. Upewnij się, że zawsze widzisz swoje karty.
  3. Wybierz, kto rozpocznie grę. Gracz ten musi umieścić jedną kartę na środku, wskazując, do jakiej rangi należy karta (np. Królowa, 2, 5 itd.) Karta nie musi odpowiadać wybranej rangi.
  4. Kontynuuj grę. Drugi gracz ma dwie możliwości. Może pomijać tury bez zagrywania karty lub położyć jedną zakrytą kartę na pierwszej karcie. Zagrywając kartę, wskazuje, że jest ona tej samej wartości, co karta już umieszczona, ale nie musi tak być.
    • Pominięcie swojej tury jest bezpieczniejszą opcją, jeśli nie masz żadnych kart pasujących do aktualnej rangi, ale kłamstwo szybciej pozbawi cię kart.
    • Nawet jeśli masz kartę o aktualnej randze, możesz kłamać. Może to być skuteczna strategia, ponieważ druga osoba nie ma powodu sądzić, że kłamiesz, jeśli nie posiada wszystkich kart tej wartości w swoim posiadaniu. W ten sposób możesz później zagrywać rzeczywiste karty tej rangi.
  5. Krzycz „Kłamiesz!Kiedy uznasz to za konieczne. Jeśli w pewnym momencie podejrzewasz, że druga osoba kłamie, możesz krzyknąć „Kłamiesz!”, Gdy tylko druga osoba odłoży swoją kartę. Następnie odwróć kartę, którą właśnie umieściłeś. Jeśli twoje przypuszczenie okaże się poprawne, drugi musi wziąć wszystkie karty ze stosu kart odrzuconych. Jeśli nie masz racji, musisz sam wziąć wszystkie karty.
  6. Krzyknij „Siła!Jeśli chcesz. Za każdym razem, gdy twój przeciwnik właśnie zagrał kartę, możesz krzyknąć „Siła!”. To rzuca przeciwnikowi wyzwanie, aby zagrał inną kartę pasującą do aktualnej rangi. Jeśli twój przeciwnik nie może tego zrobić, musi wziąć stos kart odrzuconych. Jeśli przeciwnikowi uda się zagrać kartę o odpowiedniej wartości, musisz sam wziąć stos odrzuconych.
    • Gracz z tylko jedną kartą nie może być „zmuszony”.
  7. Zakończ rundę. Runda trwa do momentu, gdy obaj gracze pominą swoją turę lub do momentu, gdy ktoś zostanie wyzwany słowami „Kłamiesz!"
    • Jeśli obaj gracze pominą swoją turę, stos odrzuconych jest odrzucany bez oglądania się, a gracz, który jako ostatni pominął turę, rozpoczyna nową rundę.
    • Kiedy gracz zostaje wyzwany, gracz, który wygrywa wyzwanie, rozpoczyna nową rundę.
  8. Zakończ grę. Gra kończy się, gdy graczowi została tylko jedna karta i może zagrać tę kartę lub gdy musi rozpocząć nową rundę. Ten gracz jako pierwszy traci swoje karty i wygrywa.

Porady

  • Jeśli kłamiesz, najlepiej użyć jednej lub dwóch kart. Jest mało prawdopodobne, aby ktoś miał na przykład wszystkie szóstki.
  • Czasami możesz zostać złapany na kłamstwie bez konieczności pobierania kart, ponieważ nie ma stosu kart odrzuconych.
  • Aby udawać, że kłamiesz, możesz działać nerwowo, odkładając karty i szybko wskazując, ile kart odłożyłeś. Może to spowodować, że ktoś krzyknie „Kłamiesz!” I będzie musiał zabrać wszystkie karty z talii.
  • Uważnie obserwuj własne karty, gdy przeciwnik gra w karty. Jeśli powie "dwa walety", a ty masz w ręku trzy walety, możesz być pewien, że kłamią.
  • Im więcej posiadasz kart, tym łatwiej jest dowiedzieć się, czy druga osoba kłamie.
  • Powiedz nazwę karty podczas leżenia i połóż ją na stosie. Jak tylko nadejdzie twoja kolej, możesz wywołać to samo imię i teraz umieścić właściwą kartę. W ten sposób dezorientujesz swoich przeciwników.

Ostrzeżenia

  • Nie bądź złym przegranym ani zwycięzcą.
  • Nawet jeśli jest atrakcyjny, nie patrz na czyjeś karty.