Faza gry 10

Autor: Morris Wright
Data Utworzenia: 27 Kwiecień 2021
Data Aktualizacji: 26 Czerwiec 2024
Anonim
Spore - faza kosmosu, powrót do korzeni.
Wideo: Spore - faza kosmosu, powrót do korzeni.

Zawartość

Niezależnie od tego, czy chcesz zabawiać gości, czy po prostu szukasz czegoś, z czym możesz spędzić czas, na pewno uzależnisz się od fazy 10, gdy nauczysz się zasad gry. Phase 10 to zabawna i łatwa do nauczenia gra w stylu remika. Jeśli nigdy wcześniej w nią nie grałeś lub po prostu chcesz odświeżyć znajomość zasad, łatwo jest szybko zacząć.

Do kroku

Metoda 1 z 4: Przygotowanie do gry

  1. Miej talię kart Fazy 10. Niestety nie możesz grać bez kart. Faza 10 została opublikowana przez Mattel Games, twórców Uno. Możesz kupić talię online za pośrednictwem ich strony internetowej. Możesz również zajrzeć do sklepu z zabawkami lub sklepu z grami.
  2. Zbierz kilka osób, aby wspólnie rozegrać fazę 10. Do rozegrania fazy 10 potrzeba 2-6 osób. To nie jest gra dla jednego gracza, więc będziesz potrzebować kilku innych osób, aby się przyłączyć.
  3. Znajdź odpowiednią lokalizację gry. Potrzebujesz dużego stołu z miejscami do siedzenia dla każdego. Ta gra może zająć sporo miejsca i będziesz dzielić całą talię, więc upewnij się, że wszyscy mają wystarczająco dużo miejsca. Jeśli nie masz odpowiedniego stołu, zawsze możesz grać na podłodze.

Metoda 2 z 4: Poznaj zasady gry

  1. Poznaj zasady gry. Musisz to wiedzieć przed rozpoczęciem gry. Nie musisz od razu ich wszystkich zapamiętywać, po prostu miej pod ręką zasady, aby móc się do nich odwoływać podczas gry. Grając stopniowo zapamiętasz zasady.
    • ZA zestaw to dwie lub więcej kart o tym samym numerze
    • ZA biegać to cztery lub więcej kart z kolejnymi numerami (1, 2, 3, 4)
    • ZA żartowniś można użyć do zakończenia fazy, gdy gracz nie posiada jednej z niezbędnych kart
    • ZA kolej pominąć kartę pozwala graczowi za jego pomocą spowodować spasowanie tury innego gracza
    • Pobić pozwól graczom odrzucać karty, których nie chcą, o ile zagrają je natychmiast po odrzuceniu fazy; Przykładem tego jest dodanie czerwonych kartek do talii siedmiu czerwonych kart (faza 8 gry). Gracze mogą uderzać tylko wtedy, gdy rozegrali już swoją fazę w tej rundzie i tylko wtedy, gdy jest ich tura.
    • Wychodzić opisuje akcję, w której gracz traci całą rękę w rundzie, trafiając lub zagrywając wszystkie karty w swojej turze (fazie). Gdy gracz wyjdzie, runda się kończy, a gracze umieszczają swoje karty w stosie, aby potasować i rozdać w kolejnej rundzie.
  2. Dowiedz się, jak wygrać. Zwycięzcą rundy jest pierwszy, który wychodzi lub zagrywa wszystkie swoje karty. Zwycięzca każdej rundy otrzymuje zero. Punktacja jest jedną z najważniejszych części fazy 10, ponieważ zwycięzcą zostaje gracz z najniższym wynikiem na koniec 10 rund. Każdy wynik jest obliczany na koniec każdej rundy. Pozostali gracze zdobywają punkty za karty, które wciąż mają na ręce.
    • Karty od 1 do 9 są warte pięć punktów
    • Karty od 10 do 12 są warte 10 punktów
    • Karty Skip Turn są warte 15 punktów
    • Jokery są warte 25 punktów
  3. Rozpoznaj 10 etapów gry. W fazie 10 jest co najmniej 10 rund, a zatem 10 faz do rozegrania. Fazy ​​są wymienione poniżej.
    • Faza 1 to 2 zestawy po 3
    • Faza 2 to 1 zestaw 3 i 1 seria 4
    • Faza 3 to 1 zestaw 4 i 1 seria 4
    • Faza 4 to 1 bieg z 7
    • Faza 5 to 1 bieg z 8
    • Faza 6 to 1 bieg z 9
    • Faza 7 to 2 zestawy po 4
    • Faza 8 to 7 kart w tym samym kolorze
    • Etap 9 to 1 seria 5 i 1 seria 2
    • Etap 10 to 1 seria 5 i 1 seria 3

Metoda 3 z 4: Zagraj w grę

  1. Potasuj talię kart Fazy 10 i rozdaj je graczom. Obejmuje to karty opisujące 10 faz, a także 108 dodatkowych kart - 24 czerwone, 24 pomarańczowe, 24 żółte, 24 zielone (wszystkie ponumerowane), cztery karty do pominięcia tury i osiem jokerów. Każdy gracz otrzymuje 10 kart, które nie mogą być pokazywane innym graczom.
  2. Resztę talii kart połóż na środku stołu graczy. To będzie stos odejmowania. Odwróć górną kartę z tego stosu i umieść ją odkrytą obok stosu odejmowania. To staje się stosem kart odrzuconych.
  3. Rozpocznij grę z graczem siedzącym po lewej stronie krupiera. Ten gracz bierze wierzchnią kartę ze stosu kart odrzuconych lub stosu kart odrzuconych, a następnie wybiera jedną ze swoich kart do odrzucenia. Podczas tej pierwszej rundy każdy gracz próbuje zakończyć fazę 1 (patrz wyżej), aby wyjść i zakończyć rundę.
  4. Przestań grać, gdy tylko ktoś „wyjdzie”. Runda się kończy i wszyscy gracze poddają swoje karty. Jeśli ktoś zakończy fazę 1 w rundzie 1, może kontynuować próbę zakończenia fazy 2 - jeśli gracz nie może ukończyć fazy 1, musi kontynuować, dopóki nie odniesie sukcesu. Jednak każdy może nadal wygrać; wszystko zależy od tego, kto wychodzi i kto kończy z dużą ilością kart.
  5. Kontynuuj grę w ten sposób, dopóki ktoś nie rozegra fazy 10 i nie wyjdzie. Zwykle wygrywa ta osoba, chociaż gra toczy się też w taki sposób, że wygrywa osoba z najmniejszą liczbą punktów, niezależnie od tego, kto zakończy grę.

Metoda 4 z 4: Tasowanie w fazie 10

  1. Połącz dwie lub więcej grup w fazie 10 poprzez proces awansu i degradacji. To świetny sposób na grę z więcej niż sześcioma osobami jednocześnie. Ta metoda zapewnia również, że grupy zmieniają się w każdym rozdaniu, dzięki czemu każdy może grać razem i grać w oddzielnych grach w tym samym czasie.
  2. Połącz dwie grupy z taką samą liczbą graczy. Na przykład możesz połączyć dwie grupy po cztery lub grupę po pięć i grupę po sześć osób, lub trzy grupy po pięć lub cokolwiek zechcesz. Zrób to losowo, aby zachować uczciwość.
  3. Promuj zwycięzców pierwszego i następnych rozdań wraz z graczami, którzy zdobywają najniższe punkty. Zdegraduj graczy z najwyższymi wynikami, którzy nadal znajdują się na najniższych poziomach. Miejmy nadzieję, że nikogo nie skrzywdzisz, ale takie są zasady gry!
  4. Urozmaicaj grę, przyznając punkty karne za pewne naruszenia zasad ustalonych na początku gry. Mogą to być rzeczy takie jak rozmowa, rozmowa z określonymi osobami, śmiech, kaszel, drapanie się lub cokolwiek, co przyjdzie Ci do głowy. Na przykład możesz wprowadzić zasadę, że gracz z największą liczbą punktów nie może rozmawiać z graczem z najniższą liczbą punktów. Jeśli rozmawiają ze sobą, możesz przyznać graczom punkt karny.

Porady

  • Możesz dowolnie zmieniać zasady. Przed rozpoczęciem gry upewnij się, że wszyscy gracze znają nowe zasady.
  • Faza 10 to świetna gra towarzyska - jeśli masz więcej niż jedną talię kart, możesz nawet grać w dwie gry jednocześnie!
  • Zwróć szczególną uwagę na to, co inni gracze podnoszą i odkładają, abyś mógł spróbować dowiedzieć się, czego szukają i stawiać przeszkody. Faza 10 dotyczy głównie strategii, a jeśli potrafisz wymyślić, jak przechytrzyć przeciwników, wygrasz znacznie szybciej.
  • Jeśli nie masz kart Fazy 10, zawsze możesz użyć dwóch zwykłych talii z dzikimi kartami. Rozważ dowolną kartę 2-10 jako pięć punktów, karty obrazki jako 10, asa jako jokery o wartości 25 punktów, a jokery jako przeskok turowy o wartości 15. Użyj koloru jako koloru.