Jak grać jako Inżynier w Team Fortress 2?

Autor: Helen Garcia
Data Utworzenia: 22 Kwiecień 2021
Data Aktualizacji: 1 Lipiec 2024
Anonim
Wesoły poradnik Team Fortress 2 (2016): Inżynier
Wideo: Wesoły poradnik Team Fortress 2 (2016): Inżynier

Zawartość

Inżynierowie; mechaniki z Team Fortress 2. Przepełnieni wiedzą i końską dawką piwa, inżynierowie to postacie klasy defensywnej, które potrafią projektować, budować i naprawiać śmiercionośne wieżyczki wystrzeliwujące pociski, przydatne dozowniki, które rozdają amunicję, metal, zdrowie i wysyłają sojuszników do teleporty na linii frontu, aby podtrzymać walkę, utrzymać strefę lub odepchnąć drużynę przeciwną. Niezależnie od sytuacji inżynier zawsze będzie w pobliżu, aby rozmieścić posiłki, przejąć punkty kontrolne i zainspirować drużynę do wygrania gry. Jeśli sprawy nie idą zgodnie z planem, inżynier może zdobyć strzelbę, pistolet lub zaufany klucz.

Kroki

  1. 1 Chwyć walizkę z narzędziami. Inżynier ma przy sobie sześciostrzałową strzelbę średniego zasięgu z zapasem 32 naboi (broń główna), dwunasto nabojowy pistolet z dodatkowymi 200 nabojami (poboczne) oraz klucz do budowania szalonych gadżetów (broń do walki w zwarciu). Poza wszystkim inżynierowie mogą budować liczne konstrukcje, które wymagają metalu (klucz 4).
  2. 2 Zdobądź metal. Kiedy pojawia się w grze, każdy inżynier zaczyna z maksymalnie 200 jednostkami metalu (prawy dolny róg). Zbieraj metal ze skrzynek z amunicją, broni z martwych, z szafki z zaopatrzeniem lub z dystrybutora. Po zbudowaniu czegoś będziesz musiał go ulepszyć, aby osiągnąć pełną wydajność budynku. Każdy budynek można ulepszyć z poziomu 1 (właśnie zbudowany) do poziomu 2 (wymaga 200 metalu) i do poziomu 3 (ukończony). Ulepszenie wieży do maksymalnego poziomu (3) czyni ją super zabójczą, zdolną do wystrzelenia dwóch podwójnych gatlingów i wyrzutni rakiet (co można porównać do jednoczesnego ostrzału dwóch strzelców maszynowych i żołnierza na ten sam cel). Ulepszenia dozownika pomogą drużynie w przyszłości, rozdając więcej amunicji, metalu i szybciej regenerując zdrowie.
  3. 3 Dowiedz się, kiedy i jak używać swojej początkowej broni. Inżynierowie otrzymują strzelbę, pistolet, klucz i urządzenie do wysadzenia własnych budynków.
    • Używaj strzelby do ataków na krótki i średni dystans. To twoja podstawowa broń, której będziesz używać w większości walk.
    • Używaj pistoletu na duże odległości.Pistolet Inżyniera, choć nieszczególnie celny, jest dobry do zlikwidowania wycofującego się przeciwnika. Jeśli w ogniu bitwy zużyjesz amunicję do strzelby, chwyć za pistolet i strzelaj.
    • Użyj klucza zarówno do napraw budynków, jak i do walki w zwarciu. Kluczowe zabójstwa są zabawne, ale nie zawsze praktyczne w otwartej walce. Zachowaj go na naprawę wieży i innych budynków oraz na szpiega, który wysadza twoje budynki. Szybciej i znacznie efektywniej jest zaatakować szpiega tą samą bronią, której używasz do naprawy budynków, niż przełączyć się na inną.
  4. 4 Dowiedz się, jak zastosować każdy ze swoich budynków. Inżynierowie są w stanie zbudować wieżyczkę, dozownik i teleportować I/O. Wybierz rysunek i w razie potrzeby obróć go o 90 stopni, klikając prawym przyciskiem myszy. Ustaw budynek w wybranym przez siebie miejscu i obserwuj, jak automatycznie się rozrasta. Możesz też uderzyć go kilka razy kluczem, aby przyspieszyć budowę. Jednocześnie obserwuj go uważnie, w przeciwnym razie wróg może go łatwo zniszczyć przed zakończeniem budowy.
    • Wieżyczka (130 jednostek metalowych). Te wieżyczki strzeleckie będą automatycznie strzelać do zbliżającego się wroga, stając się kluczowym punktem obrony bazy. Promień trafienia wieży jest ograniczony i oznaczony kulą pomalowaną w kolorze twojej drużyny.
    • Istnieją trzy poziomy siły ognia wieży (poziomy 1, 2 i 3), które można osiągnąć, zbierając metal, a następnie młócąc go kluczem. Aby przejść na kolejny poziom, będziesz potrzebować 200 kawałków metalu. Na najniższym poziomie wieża będzie tylko dodatkiem do ataku/obrony drużyny, na poziomie 2 i wyższym będzie w stanie zlikwidować każdą siłę wroga, z wyjątkiem zamaskowanego szpiega w zasięgu.
    • Wieżyczki poziomu 1 są bardzo proste. Strzelają i obracają się znacznie wolniej niż na kolejnych poziomach, stając się podatne na obrażenia od szybkich graczy. Pod względem siły ognia są porównywalne z pistoletem zwiadowcy. Obrażenia zadawane przez wieżę tego poziomu mogą wytrzymać prawie każdą klasę.
    • Wieżyczki poziomu 2 mają większą siłę ognia i mogą obracać się szybciej niż na poziomie 1. Są z grubsza podobne w sile ognia do sześciolufowego karabinu maszynowego.
    • Wieże 3 poziomu są najpotężniejsze, mogą się szybko obracać i szybko wystrzeliwać pociski i dodatkową amunicję. Są odpowiednikiem sześciolufowego karabinu maszynowego i wyrzutni rakiet żołnierza.
    • Dozownik (wymaga 100 metalu). Dozownik powoli generuje metal i amunicję dla członków drużyny. Przywraca również zdrowie sojusznikom, choć wolniej niż Medyk.

    • W połączeniu z pobliską wieżą Zasobnik może zapewnić Inżynierowi i innym graczom praktycznie nieograniczoną ilość metalu, amunicji i zdrowia. Należy pamiętać, że dozownik produkuje metal dość wolno, więc nie czekaj na stos metalu zaraz po jego zakończeniu.
    • Umieść Zasobnik w strategicznej pozycji na linii frontu, aby zapewnić sojusznikom stałe źródło zdrowia. W trybie „natychmiastowej śmierci” nie będzie to kosztować.
    • W przeciwieństwie do Team Fortress i Team Fortress Classic, nie możesz zabijać wrogów poprzez detonację swojego dozownika. Możesz jednak umieścić go w wąskim korytarzu, aby stworzyć zaimprowizowaną barierę. Przydaje się to do spowolnienia wycofującego się wroga i zaalarmowania inżyniera o zbliżającym się ataku.
    • Dozowniki mają 3 poziomy ulepszeń. Im wyższy ma poziom, tym szybciej leczy graczy. Na pierwszym poziomie jego tempo leczenia wynosi 10 HP na sekundę, na drugim 15 HP na sekundę. Na trzecim poziomie odzyskuje 20 HP na sekundę, prawie tyle samo co medyk, odzyskując 27 HP na sekundę.
    • Dozownik automatycznie leczy graczy, którzy są blisko niego, dwóch lub więcej tworzy punkt szybkiego leczenia dla twojej drużyny, ale wymaga to pomocy drugiego inżyniera.
    • Grubemu lub Pyro stojącemu obok Zasobnika nie zabraknie amunicji, nawet przy ciągłym ogniu, więc jeśli zostanie odpowiednio ustawiony, twój Gruby może działać jako wieża, a Pyro jako wykrywacz szpiegów.
    • Teleportacja (125 metalowych jednostek). Teleport jest szczególnie przydatny do szybkiego transportu nowo odrodzonych graczy na linię frontu. Pamiętaj, że będziesz musiał umieścić "wejście" i "wyjście" teleportera.
    • Myśl strategicznie, wybierając miejsce „wejścia” do teleportera. Musi być ustawiony tak, aby sojusznicy mogli go łatwo znaleźć, ale nie jest tak oczywiste, że jest otwarty na ostrzał wroga.
    • Unikaj też umieszczania wyjścia na otwartej przestrzeni, nie tylko po to, by zachować zdrowie wyjścia, ale także by uratować życie nowo teleportowanym sojusznikom.
    • Pamiętaj, że gracze przechodzący przez teleporter będą chwilowo otoczeni blaskiem koloru twojej drużyny. Doświadczeni przeciwnicy zauważą to i spróbują znaleźć "wyjście" twojego teleportera.
    • Twój teleporter może przenosić jednego gracza co 10 sekund, dopóki nie zostanie ulepszony, co skróci czas do 5 sekund na poziomie 2 i 3 sekund na poziomie 3.
    • Przed zbudowaniem "wyjścia" użyj prawego przycisku myszy, aby obrócić budynki. Pomoże to nacierającym sojusznikom mieć dobry widok na pole bitwy, co jest lepsze niż wchodzenie w róg z nosem.
  5. 5 „Opracuj strategię.„Chociaż Inżynierowie są klasyfikowani jako klasa defensywna, mają również wiele okazji do gry ofensywnej. Zachęcamy do eksperymentowania z różnymi technikami i planami, które oferują więcej korzyści Tobie i Twojemu zespołowi.
    • Rozważ swoją rolę obronną. Większość inżynierów spędzi cały mecz w bazie, umieszczając wieżyczki w pozycjach, które czynią je mniej podatnymi na wroga. Jeśli jesteś bardzo blisko punktu odrodzenia, możesz rozważyć zbudowanie dystrybutora w oddali, bliżej linii frontu, aby leczyć sojuszników, ponieważ będziesz miał łatwy dostęp do szafki z uzupełnieniami. Nie zapomnij zbudować „wyjścia”, aby ułatwić przemieszczanie się sojusznikom. Dla broniącego inżyniera wieża powinna znajdować się w najkorzystniejszej pozycji do obrony celu.
    • Rozważ również ofensywną rolę. Inżynierowie mogą być wykorzystywani do tworzenia „minibaz”, które zapewnią towarzyszom miejsce do odwrotu w celu uzupełnienia zdrowia i amunicji, a także do przemieszczania sojuszników za pomocą teleportu. Podczas pełnienia roli atakującej wieża powinna służyć do obrony „wyjścia” i dyspensera.
  6. 6 Uważaj na szpiegów i ich robaki. Szpiedzy są wyposażeni w błędy, które psują twoje budynki i czynią je bezużytecznymi. Błędy zużyją również moc twoich budynków i zniszczą je, jeśli pozostaną niezauważone przez zbyt długi czas. Jeśli szpieg umieścił błąd na twoim budynku, szybko uderz go kluczem kilka razy, aby go zniszczyć i naprawić budynek. To mądra decyzja, aby najpierw zabić szpiega, a dopiero potem naprawić i/lub odbudować swoje budynki. W przeciwnym razie szpieg będzie ciągle szpiegować lub dźgać cię w plecy.
    • Należy pamiętać, że błędy dezaktywują twoje budynki. Dlatego też, jeśli szpieg zainstalował błąd na twojej wieży, nie będzie ona działała, dopóki błąd nie zostanie usunięty. Dzięki temu będziesz podatny nie tylko na ataki szpiegowskie, ale także na innych nacierających wrogów.
    • Ogólnie rzecz biorąc, nie zapominaj, że twoja wieża nie będzie strzelać do szpiega, gdy jest on niewidzialny i/lub przebrany za jednego z twoich sojuszników.
    • Zazwyczaj twoje wieżyczki, dozowniki i teleporty będą głównym celem zniszczenia przez przeciwną drużynę, zarówno podczas ataku, jak i obrony. W związku z tym w wielu przypadkach budowanie wieżyczek i teleportów w ukrytych lub nieoczekiwanych i trudno dostępnych miejscach może być lepszym rozwiązaniem niż budowanie ich na tradycyjnych punktach obronnych, które są uderzane jako pierwsze.Użyj dozownika i wyskocz z przysiadu, aby dotrzeć na dach w punkcie C na Żwirowisku lub na narożną półkę na etapie 1, punkt 2 na Gorączce złota. Drużyna, która napotka wieżę w niekonwencjonalnej pozycji, czasami będzie zbyt oszołomiona, aby podjąć strategicznie poprawną decyzję i wpadnie pod ostrzał!
    • Miej oko na Demomana, którego rzep może wybić cały zestaw twoich budynków, jeśli są blisko siebie. Trzymaj na muszce wszystkie rogi i martwe punkty, w których Demoman może wystrzelić swoje lepki.
  7. 7 Używaj więcej broni. Za ukończenie osiągnięć lub znalezienie broni otrzymasz rusznikarza, linczu i przewodnika. Możesz także zdobyć broń, wykuwając.

Porady

  • Współpracując z innymi inżynierami, umieść teleporter prowadzący do twojej bazy. Przydaje się to do zdobycia nieograniczonej ilości metalu i poprowadzenia członków drużyny z powrotem do punktu odrodzenia. Pamiętaj, że może to być mylące dla większości graczy, więc przedstaw swoją strategię zespołowi.
  • Jeśli zmienisz klasę, twoje budynki znikną natychmiast po odrodzeniu.
  • Wraz z Aktualizacją z lipca 2010, w TF2 pojawiło się kilka nowych broni i zmian Inżyniera. Oto 4 nowe odblokowane bronie i narzędzia, ich zalety i wady:
    • Lynching: Lynching może zastąpić strzelbę w ekwipunku inżyniera. Kiedy wieża zostanie zniszczona, dwór linczu zyskuje dodatkowe trafienie krytyczne. Otrzyma również dwa dodatkowe trafienia krytyczne za każde zabójstwo wykonane przez wieżę i jeden za każdą asystę. Wadą linczu jest to, że jego magazynek jest o połowę mniejszy niż standardowy magazynek do strzelby i nie ma przypadkowych trafień krytycznych.
    • „Poradnik”: Inżynier zastąpi niezawodny pistolet prowadnicą i przeniesie automatyczne celowanie wieży w ręce gracza. Korzystając z przewodnika, twoja wieża otrzyma pole ochronne absorbujące obrażenia, potężniejszą broń dystansową oraz szybkostrzelną wyrzutnię rakiet.
    • Rusznikarz: Jest to mechaniczne ramię, które zastępuje klucz i dodaje 25 PW do maksymalnego zdrowia Inżyniera. Zastępuje wieżę miniwieżyczką (o mniejszej mocy niż wieża, nie można jej modyfikować, ale buduje się bardzo szybko i daje kontrolę graczowi za pomocą przewodnika), a co trzecie trafienie w kombinacji staje się trafieniem krytycznym, bez losowych te.
    • Southern Hospitality: innowacyjny klucz, który wygląda bardziej jak tasak z kolcami! Przy trafieniu cel cierpi przez 5 sekund na krwawienie. Nie ma losowych trafień krytycznych i dodaje 20% podatności na ogień właściciela.
  • Podczas ulepszania budynków staraj się cały czas rozglądać dookoła, aby upewnić się, że nie ma szpiegów i innych graczy chowających się za twoimi plecami z krwiożerczymi intencjami.
  • Komunikacja jest podstawową częścią TF2. Jeśli bronisz swojej inteligencji w ctf_2fort, słuchaj swoich sojuszników (bez względu na czat lub rozmowy głosowe), aby uzyskać informacje o ruchu wroga.
  • Zwróć uwagę na głos inżyniera. W zależności od rozwoju wydarzeń usłyszysz różne okrzyki. Na przykład „Wieża zniszczona!” podczas niszczenia wieży lub "Błąd na mojej wieży", jeśli szpieg zainstalował błąd na wieży.
  • Pamiętaj, że budynki można obracać przed rozpoczęciem budowy, klikając prawym przyciskiem myszy (domyślnie). Spowoduje to obrót rysunku budynku o 90 stopni. Jest to bardzo przydatne przy strategicznym pozycjonowaniu na półkach i podobnych pozycjach.
    • Dobrym pomysłem jest obracanie budynków, aby zmaksymalizować ich wydajność. Obróć „wyjście” teleportu tak, aby wypuszczało graczy na otwartą przestrzeń, aby nie rzucali się w pomieszanie. Obróć wieżę tak, aby nie traciła czasu na obracanie, pozostawiając wrogom mniej czasu na reakcję.
  • Zwróć uwagę na wyświetlacz gracza w lewym górnym rogu. Jeśli któraś z twoich struktur zostanie uszkodzona, usłyszysz sygnał dźwiękowy, a HUD podświetli uszkodzoną strukturę.
  • Nie zatrzymuj się zbyt długo w określonych miejscach na mapie.Dobry inżynier wyburzy i odbuduje swoje budynki w strategicznych punktach, aby osiągnąć cel i służyć potrzebom zespołu. Struktury wznoszone w aktualnie niegrywalnych strefach mapy są bezużyteczne.
  • Nie myśl, że możesz tylko ulepszać i naprawiać własne budynki. Jeśli połączyłeś siły z innym inżynierem, a twoja wieża jest zniszczona, wesprzyj swojego towarzysza, aby chronić jego wieżę przed zniszczeniem.
    • Możesz usunąć błędy z budynków sojuszniczego inżyniera, jeśli zginie.
  • Postaraj się znaleźć najlepszą lokalizację dla każdej ze swoich wieżyczek. Zamknięte przestrzenie, obszary wokół rogów i za dużymi głazami to dobre pozycje.
    • Wskazane jest budowanie wieżyczek w miejscu, w którym będą mogły strzelać do graczy próbujących je zniszczyć. Dlatego złym pomysłem jest umieszczanie ich na otwartej przestrzeni, gdzie snajper lub dobrze wystrzelona seria pocisków może je wystrzelić z dużej odległości. Klify i narożniki nie będą dobrą pozycją, ponieważ wróg może łatwo wybrać pozycję, z której zniszczy wieżę bez szkody dla siebie. Upewnij się również, że obszar uderzenia obejmuje wszystkie możliwe kąty ataku, z których broń graczy może trafić w twoją wieżę.
  • Podnieś broń poległych przeciwników (a także towarzyszy) oraz skrzynki z amunicją. Będą doskonałym źródłem metalu do budowy, naprawy i modyfikacji twoich konstrukcji.
    • Za każdą podniesioną broń otrzymujesz 100 sztuk metalu! Tylko nie uciekaj daleko od bazy!
  • Możesz wskoczyć na własne budynki, aby zbudować coś wyższego. Aby się na nie wspiąć, skacz i kucnij w powietrzu, poruszając się do przodu. Stając i skacząc na dystrybutorze lub wieżyczce, możesz uzyskać dostęp do wyższych miejsc, do których szpieg nie może dotrzeć! Jeśli nie możesz wskoczyć na wysokie miejsce, skocz i zbuduj "wyjście" na wzgórzu, które zabierze Cię tam po zakończeniu budowy. Twoja drużyna (zwłaszcza snajperzy) pokocha cię za możliwość wspinania się wyżej, poza zasięg Szpiegów i Zwiadowców, tak chętnych do ich zabicia.
  • Stworzenie wysuniętej bazy, zwłaszcza w meczach z punktami kontrolnymi, może być nieocenione dla twojej drużyny.
  • Staraj się być blisko linii frontu i wystarczająco daleko od niej, aby budować bez bycia pod ostrzałem.
  • Jeśli zauważysz szpiega, który uporczywie umieszcza błędy na twojej wieżyczce, zabij go kluczem. Łatwiej będzie zniszczyć pluskwę i zabić szpiega kluczem, niż zniszczyć pluskwę kluczem i sięgnąć po strzelbę, by zabić szpiega.
  • Możesz przyspieszyć proces budowy dowolnego budynku, po prostu wciskając w niego klucz po jego umieszczeniu. Jest to jednak w większości zły pomysł, ponieważ po ustawieniu konstrukcji, być może będziesz musiał biegać w poszukiwaniu metalu, przynajmniej jeśli w pobliżu nie ma dystrybutora i nie tracisz czasu na tak ryzykowne zadania.
  • Niezwykle rzadko udaje się pobić szpiega kluczem na śmierć. Wielu inżynierów ma w zwyczaju używać tylko klucza przez cały czas. Podczas gdy małpi klucz ma najwyższy współczynnik trafień krytycznych ze wszystkich broni do walki wręcz w grze, strzelba prawie zawsze pokona klucz w zadawaniu obrażeń. Użyj klucza tylko wtedy, gdy strzał ze strzelby nie trafi w cel.