Jak grać w remika ginowego

Autor: Gregory Harris
Data Utworzenia: 9 Kwiecień 2021
Data Aktualizacji: 1 Lipiec 2024
Anonim
How to Play Gin Rummy
Wideo: How to Play Gin Rummy

Zawartość

1 Cel gry. Polega na złożeniu ręki, która w całości składa się z zestawów i ran. Zestaw - 3 lub 4 karty tej samej wartości (na przykład 7 kier, 7 karo, 7 trefl i 7 pik). Rany - trzy lub więcej kart w rzędzie w tym samym kolorze (na przykład 3 piki, 4 piki, 5 pik).
  • 2 Ile punktów daje każda karta. Obrazki (walety, damy i króle) dają po 10 punktów, asy - 1, pozostałe karty - według ich liczby (np. 6 kier daje 6 punktów).
    • Zauważ, że w gin rummy asy są zawsze najniższą kartą. A-2-3 - rany, A - King - Lady - nie rany i się nie liczą.
  • 3 Zbierz to, czego potrzebujesz. Będziesz potrzebować zwykłej talii 52 kart, notatnika lub kartki papieru do zapisania wyniku, długopisu lub ołówka i towarzysza zabaw. W remika gra się razem.
    • Gra trzyosobowa: Krupier rozdaje karty dwóm innym graczom, ale nie sobie. Krupier po prostu siedzi i czeka, aż obaj grają. Przegrany rozdania staje się nowym krupierem. Zwycięzca rozgrywa następne rozdanie.
    • Gra czteroosobowa: podzielona na drużyny po 2 osoby. Każdy gracz zespołowy rozgrywa osobną grę z jednym z przeciwników. Na koniec rozdania, jeśli obaj gracze w drużynie wygrają, drużyna otrzymuje wszystkie swoje punkty. Jeśli tylko jeden z nich wygrał, drużyna z najwyższym wynikiem otrzymuje różnicę w łącznym wyniku drużyn. Odtwarzanie i nagrywanie jest szczegółowo opisane poniżej.
  • 4 Wybierz sprzedawcę. Każdemu graczowi rozdaje 10 kart, po jednej na raz. Gracze mogą oglądać i układać karty. Pozostałe karty układa się w ciasnej talii między graczami.
  • 5 Odwróć górną kartę w talii. Umieść odkrytą kartę obok talii. Ta karta tworzy stos kart odrzuconych. Pozostałe karty pozostają zakryte i tworzą drenaż.
  • Metoda 2 z 3: Część druga: Gra w remika gin

    1. 1 Aby rozpocząć grę, niech jeden z graczy, który się nie podda, wykona ruch. Na początek dobierz kartę z banku lub ze stosu kart odrzuconych i dodaj ją do ręki. Nazywa się to remisem. Nie pokazuj otrzymanej karty wrogowi.
    2. 2 Odrzuć jedną ze swoich kart. To się nazywa resetowanie. Podczas tury nie możesz odrzucić karty, która właśnie została zabrana ze stosu kart odrzuconych, możesz ją wziąć tylko z odpływu.
    3. 3 Zakończ rękę „pukaniem”. Aby to zrobić, umieść zakrytą kartę na stosie kart odrzuconych i odkryj pozostałe karty z ręki. Wszystkie pozostałe karty muszą tworzyć zestawy i rany. Wszelkie karty, które nie tworzą zestawów ani ran, nazywane są martwym drewnem. Całkowity wynik posuszu musi wynosić 10 lub mniej. Gracz ma prawo zapukać w dowolny ze swoich ruchów, w tym pierwszy.
      • W przybliżeniu poprawne pukanie: 1 karta na stosie kart odrzuconych, zestaw siódemek, rany 3-4-5 pik, 7,2 i as. W tym przypadku ustawiłeś i uruchomiłeś, a suma posuszu wynosi 10.
    4. 4 Ogłoszenie „dżina”. Jeśli zrobiłeś nok i nie ma martwego drewna, masz gin. Za ogłoszenie dżina gracze otrzymują premie przy obliczaniu punktów.
      • Odpowiednim układem do zadeklarowania „dżina” będzie: 1 karta na stosie kart odrzuconych, zestaw siódemek, rundy 3-4-5 pik i zestaw dziesiątek.
    5. 5 Gracz, który nie wykonał pukania i nie ogłosił dżina, ma prawo zakończyć grę swoimi kartami. Jeśli karty na to pozwalają, powinien rozłożyć swoje karty i dobrać rany oraz zestawy.
    6. 6 Odrzuć wszystkie karty, które nie pasują. Jeśli uderzający nie zadeklarował dżina, drugi gracz może spasować.Jeśli stukacz „ogłosił dżina”, drugi gracz nie może spasować. Po zebraniu wszystkich możliwych ran i zestawów (patrz poprzedni krok), kołatka może odrzucić niekombinowane karty (martwe drewno), wykorzystując je do uzupełnienia zestawów i ran kołatki.
      • Przykład: jeśli uderzający wyłożył seta siódemek, gra 3-4-5 pików, to ten, który tego nie zrobił, może „zrzucić” karty dodając 7 do seta i 2 lub 6 pik do rany. Ten, kto nie zapukał, może przedłużyć ranę wszystkimi możliwymi kartami (tzn. może dodać 2 i 6 pik, potem 7, 8 itd., warunek jest ten sam - liczby muszą pozostać sekwencyjne).
    7. 7 Jeśli w magazynie pozostały tylko 2 karty, a gracz, który wziął kartę jako ostatni (trzecia karta od końca) nie zapukał, gra kończy rozdanie. Jeśli taka sytuacja wystąpi, liczenie punktów nie jest przeprowadzane i w następnym rozdaniu krupier się nie zmienia.

    Metoda 3 z 3: Część trzecia: Punktowanie i wygrywanie remika gin

    1. 1 Policz punkty martwego drewna. Jeśli kołatka ogłosi dżina, otrzymuje punkty za martwe drewno drugiego gracza plus bonus 25 punktów. Jeśli liczba punktów pukacza jest mniejsza niż drugiego gracza, otrzymuje różnicę w sumach martwego drewna. Jeśli sumy punktów martwego drewna są równe lub kołatka ma wyższą sumę, wówczas kołatka nie otrzymuje różnicy plus bonus 25 punktów.
      • Przykład ogłoszenia genu przez powalonego zawodnika: suma punktów posuszu drugiego gracza wynosi 21, powalacz otrzymuje 21 punktów plus bonus 25 punktów, co daje łącznie 46 punktów.
      • Przykład kołatki z niższym wynikiem: jeśli kołatka ma 3 punkty posuszu, a drugi gracz ma 12, kołatka otrzymuje 9 punktów.
      • Przykład przypadku, w którym suma punktów graczy jest równa: jeśli kołatka ma sumę punktów martwego drewna -10, podobnie jak drugi gracz, to drugi gracz otrzymuje 0 punktów, ale otrzymuje premię 25 punktów.
      • Przykład kołatki z wysokim wynikiem: jeśli kołatka ma 10 punktów posuszu, a drugi gracz ma 6, to drugi gracz otrzymuje różnicę 4 punktów plus bonus 25 punktów.
    2. 2 Zauważ, że różni gracze używają różnych systemów punktacji. Innym powszechnym systemem punktacji jest to, że „ogłoszenie dżinów” daje 20 punktów, a ten, kto nie zrobił pukania z mniejszą sumą punktów posuszu, otrzymuje różnicę plus bonus 10 punktów.
    3. 3 Gra trwa do momentu, gdy jeden z graczy zdobędzie 100 punktów. Za zwycięstwo przyznawana jest premia w wysokości 100 punktów, a jeśli przegrany w ogóle nie zdobędzie punktów, zwycięzca otrzymuje premię w wysokości 200 punktów. Za każde wygrane rozdanie obaj gracze otrzymują po 20 punktów, punkty te są naliczane dopiero po zakończeniu gry, a nie po każdym rozdaniu. Jeśli grasz o pieniądze lub żetony, przegrany płaci zwycięzcy różnicę między końcowymi wynikami graczy.

    Porady

    • Postaraj się oczywiście zebrać najmniejsze karty w Deadwood, jeśli nie możesz zebrać ich w kombinacji. Najlepsze karty na martwe drewno to asy, dwójki i trójki.
    • Przed uderzeniem zawsze staraj się zmniejszyć liczbę kart w martwym drewnie.

    Czego potrzebujesz

    • Standardowa talia 52 kart
    • Papier
    • Ołówek lub długopis