Autor:
Marcus Baldwin
Data Utworzenia:
18 Czerwiec 2021
Data Aktualizacji:
22 Czerwiec 2024
![1,5 PB Chia Farm Economics w ciągu 4 lat i wpływ na cenę Chia - 😳 SPRZEDAŁEM Bitcoin za CO ??? 😱](https://i.ytimg.com/vi/qvAdawDnX20/hqdefault.jpg)
Zawartość
- Kroki
- Metoda 1 z 1: Skróty na karcie konta
- Informacje o graczu
- Jak wyznaczyć
- Śledzenie odbić
- Śledź swoje biegi do bazy
- Porady
Utrzymywanie wyniku to świetny sposób na pozostanie w grze. Jest to również przydatna umiejętność, jeśli jesteś w drużynie baseballowej, ponieważ możesz lepiej monitorować statystyki, trendy i wydajność graczy swojej drużyny. Chociaż „utrzymywanie wyniku” może na początku wydawać się zniechęcające, w rzeczywistości jest to całkiem proste.
Kroki
1 Zdobądź karty do konta. Na największych stadionach sprzedawane są osobno lub razem z programami i innymi podobnymi materiałami. Jeśli nie masz pewności, że na stadionie, na który się wybierasz, będą karty wyników, możesz szybko znaleźć karty wyników online, które możesz wydrukować i zabrać ze sobą na mecz.
2 Rozwiń kartę konta zgodnie z niezbędnymi warunkami gry. Warunki te obejmują, ale nie ograniczają się do następujących: drużyny, które grają, skład, sędziowie, boisko, godzina rozpoczęcia i trener.
3 W polu zapisz numer każdego zawodnika, jego imię i numer pozycji. Dla każdego gracza przydziel dwie, trzy komórki (lub jedną „dużą komórkę”). Numery pozycji znajdują się w poniższej tabeli Informacje o graczu.
- Jeśli gracz gra na pozycji uderzającego, w pierwszej komórce wpisz DH, a w drugiej pozycję gracza.
- Jeśli to konieczne lub wymagane, napisz na krawędzi substytutów i przydziel po jednej komórce dla każdego. Jest to konieczne tylko wtedy, gdy trudno jest zapamiętać, kto jeszcze jest w drużynie, na wypadek, gdyby pojawił się jako rezerwowy. Nie ma sensu zapisywać ich pozycji, ponieważ nie są jeszcze w grze.
- Jeśli gracz gra na pozycji uderzającego, w pierwszej komórce wpisz DH, a w drugiej pozycję gracza.
4 W przewidzianej do tego siatce zaznacz serwisy i uderzenia. Piłki są rejestrowane w linii z trzema kwadratami, a uderzenia w linii z dwoma.
- Możesz używać kropek, ukośników, krzyżyków, cyfr lub dowolnych znaków, które są dla ciebie wygodne. Niektórzy używają różnych ukośników i krzyżyków, aby oznaczyć uderzającego lub dotykającego piłkę, podczas gdy inni używają liczb do wskazania kolejności, w jakiej miotacze zostali rzuceni.Jest to szczególnie przydatne, ponieważ pozwala innym zobaczyć, jak rozwinęli się pałkarze.
- Jeśli fal-ball walczy dwoma uderzeniami, po prostu umieść kropkę (lub liczbę, w zależności od tego, jak zaznaczysz), która będzie odstawać od linii uderzenia. W razie potrzeby kontynuuj zaznaczanie w ten sposób.
- Możesz używać kropek, ukośników, krzyżyków, cyfr lub dowolnych znaków, które są dla ciebie wygodne. Niektórzy używają różnych ukośników i krzyżyków, aby oznaczyć uderzającego lub dotykającego piłkę, podczas gdy inni używają liczb do wskazania kolejności, w jakiej miotacze zostali rzuceni.Jest to szczególnie przydatne, ponieważ pozwala innym zobaczyć, jak rozwinęli się pałkarze.
5 W małym rombie skróć i zaznacz wyniki out-to-beat.
- Jeśli obstawiający wypadł z gry, możesz bezpiecznie napisać wynik dużymi literami na całym diamentie i zaznaczyć (na krawędzi, w prawym rogu komórki), jaki to jest w ich inningu (na przykład 1, 2 lub 3). Poniżej zobacz tabelę standardowych skrótów „Jak zaznaczyć”.
- W grze podwójnej lub potrójnej pamiętaj o zaznaczaniu outów w kolejności, w jakiej pojawiają się w małych polach w prawym dolnym rogu.
- Jeśli obstawiający jako pierwszy uderzy w bazę, narysuj proste linie w małym rombie, aby wskazać drogę lepszego. Skrót zostaw małymi literami z boku linii.
- Użyj przypisu ( *) lub wykrzyknika (!) Jeśli polowy robi wrażenie.
- Niektórzy lubią rysować w miejscu uderzenia piłki, aby być bardziej dokładnym. Zwykle wyznaczają linię od bazy macierzystej do miejsca uderzenia piłki. Linia ciągła jest rysowana, jeśli piłka zostanie wyrzucona w powietrze, a linia przerywana, jeśli piłka zostanie odbita od ziemi.
- Jeśli biegacz zdobędzie punkt w dowolnym momencie, gdy piłka jest w grze, zaznacz to miejsce i zanotuj, ile biegów otrzymuje pałkarz.
- Oznacz postęp biegacza za pomocą tego samego zestawu cięć i linii, które pokazują postęp w grze (na przykład, jeśli biegacz biegnie z pierwszej bazy do trzeciej bazy, narysuj linię od pierwszej bazy do drugiej, od drugiej do trzeciej i zaznacz 1B w w lewym górnym rogu).
- Aby ułatwić nawigację, jeśli biegacz zdobędzie punkt, zaciemnij odpowiedni diament.
- Jeśli obstawiający wypadł z gry, możesz bezpiecznie napisać wynik dużymi literami na całym diamentie i zaznaczyć (na krawędzi, w prawym rogu komórki), jaki to jest w ich inningu (na przykład 1, 2 lub 3). Poniżej zobacz tabelę standardowych skrótów „Jak zaznaczyć”.
6 Pod koniec rundy zaznacz statystyki w polach pod kolumną.
- Jeśli drużyna miała dodatkowe strzały, po prostu zwiększ kolumnę inningu i przesuń tam odpowiednie liczby.
- Możesz zanotować liczbę inningów w inningu, zapisując je po lewej stronie numeru inningu. Możesz zapisać całkowitą liczbę inningów dostarczonych po lewej stronie liczby inningów.
- 7 Kiedy gracze zajmą swoje pozycje, zapisz ich nazwiska, numery i pozycje pod graczami, dla których odeszli, i zanotuj inning, w którym to się wydarzyło. Zrób również znak w polu wewnętrznym po prawej stronie pudełka.
- Jeśli nastąpią zmiany w miotaczach, narysuj poziomą linię między ostatnim miotaczem a starym miotaczem i nowym miotaczem. Z kalamburem w klatce wpisz również imię nowego dzbanka.
- Jeśli gracz zmieni pozycję, narysuj pionową przerywaną linię między inningami, w których to się stało.
- 8 Pod koniec gry możesz spokojnie podsumować statystyki zbiórek i zagrywek w grze. W tym celu zostało wydzielone miejsce na upamiętnienie dobrych momentów gry.
Metoda 1 z 1: Skróty na karcie konta
Informacje o graczu
Pozycja | Numer |
Dzban | 1 |
Łapacz | 2 |
Obrońca pierwszej bazy | 3 |
Drugi obrońca bazy | 4 |
Obrońca trzeciej bazy | 5 |
Krótki przystanek | 6 |
Leworęczny zapolowy | 7 |
Środkowy zapolowy | 8 |
Prawy Zapolowy | 9 |
Dziesiąty gracz | DH |
Jak wyznaczyć
Wynik | Zmniejszenie | Przykład wyniku | Przykład skrótu |
Huśtaj się i uderzaj | K | Huśtawka i pudło | K |
Uderz bez huśtawek | Powrót K | Ogłoszono trzeci strajk | Powrót K |
Uziemiony | Numer gracza, który uderzył piłkę w ziemię, zapisuje się po numerze gracza, który podniósł piłkę. | Shortstop zabiera piłkę i rzuca ją na pierwszą bazę. | 6-3 |
Wylatywać | Numer gracza, który złapał piłkę | Środkowy odbierający łapie piłkę | 8 |
Wyjście liniowe | L z numerem gracza, który złapał piłkę | Drugi gracz w bazie, który łapie piłkę | L4 |
Graj bez asystentów | Numer gracza, który grał w taką grę, jest dołączany do U | Miotacz łapie piłkę i strzela do biegacza (lub bazy) | 1U |
Złapana piłka | F jest dodawane do numeru gracza, który złapał piłkę | Trzeci bazowy łapie piłkę w strefie faul | F5 |
Mucha ofiarna | SF jest dodawany do numeru gracza, który złapał piłkę | Lewy zapolowy łapie piłkę | SF7 |
Poświęcony łuk | SB dodaje się do gracza, który odbiera piłkę, a następnie numer gracza, który złapał piłkę. | Łapacz bierze piłkę i rzuca ją do gracza na pierwszej bazie. | SB2-3 |
Gra podwójna: | |||
Dla biegacza: | Numer gracza, który otrzymał piłkę, jest zgodny z numerem gracza, który ją złapał. | Shortstop bierze piłkę i rzuca ją do gracza na drugiej bazie | 6-4 |
Ciasto: | Podobnie jak w przypadku biegacza, po prostu dodaj gracza, który złapał piłkę i dodaj DP za jego numerem. | Shortstop zabiera piłkę i rzuca ją do gracza na drugiej bazie, który rzuca ją do gracza na pierwszej bazie | 6-4-3 DP |
Śledzenie odbić
Wynik | Zmniejszenie | Przykład wyniku | Przykład skrótu |
Pojedynczy | 1B | ||
Podwójnie | 2B | ||
Potroić | 3B | ||
Bieg do domu | HR | ||
Hit po boisku | HP lub HBP | ||
Chodzić | nocleg ze śniadaniem | ||
Błąd | E jest umieszczane po numerze gracza, który popełnił błąd | Krótki stop chybia i wyrzuca piłkę poza boisko | E6 |
Wybór polowego | FC | Biegacz jest na pierwszej bazie, a obrońca rzuca piłkę do zawodnika na drugiej bazie, który wybija biegacza z kontaktu (polowy może zdecydować, że nie będzie próbował wyprowadzić pałkarza poza boisko). | FC |
Nieodebrane trzecie ostrzeżenie | K |
Śledź swoje biegi do bazy
Wynik | Zmniejszenie | Przykład wyniku | Przykład skrótu |
Skradziona baza | SB | ||
Złapany na kradzieży | CS | Znokautowany przez łapacza podczas próby kradzieży bazy | CS |
Znokautowany | PIK | Znokautowany przez dzban | PIK |
Porady
- Nie wszystkie karty wyników mają miejsce na zapisywanie serwów i uderzeń.
- Aby przyzwyczaić się do punktacji, poćwicz śledzenie gier, które oglądasz w telewizji.