Jak wypełnić kartę wyników baseballu

Autor: Marcus Baldwin
Data Utworzenia: 18 Czerwiec 2021
Data Aktualizacji: 22 Czerwiec 2024
Anonim
1,5 PB Chia Farm Economics w ciągu 4 lat i wpływ na cenę Chia - 😳 SPRZEDAŁEM Bitcoin za CO ??? 😱
Wideo: 1,5 PB Chia Farm Economics w ciągu 4 lat i wpływ na cenę Chia - 😳 SPRZEDAŁEM Bitcoin za CO ??? 😱

Zawartość

Utrzymywanie wyniku to świetny sposób na pozostanie w grze. Jest to również przydatna umiejętność, jeśli jesteś w drużynie baseballowej, ponieważ możesz lepiej monitorować statystyki, trendy i wydajność graczy swojej drużyny. Chociaż „utrzymywanie wyniku” może na początku wydawać się zniechęcające, w rzeczywistości jest to całkiem proste.

Kroki

  1. 1 Zdobądź karty do konta. Na największych stadionach sprzedawane są osobno lub razem z programami i innymi podobnymi materiałami. Jeśli nie masz pewności, że na stadionie, na który się wybierasz, będą karty wyników, możesz szybko znaleźć karty wyników online, które możesz wydrukować i zabrać ze sobą na mecz.
  2. 2 Rozwiń kartę konta zgodnie z niezbędnymi warunkami gry. Warunki te obejmują, ale nie ograniczają się do następujących: drużyny, które grają, skład, sędziowie, boisko, godzina rozpoczęcia i trener.
  3. 3 W polu zapisz numer każdego zawodnika, jego imię i numer pozycji. Dla każdego gracza przydziel dwie, trzy komórki (lub jedną „dużą komórkę”). Numery pozycji znajdują się w poniższej tabeli Informacje o graczu.
    • Jeśli gracz gra na pozycji uderzającego, w pierwszej komórce wpisz DH, a w drugiej pozycję gracza.
    • Jeśli to konieczne lub wymagane, napisz na krawędzi substytutów i przydziel po jednej komórce dla każdego. Jest to konieczne tylko wtedy, gdy trudno jest zapamiętać, kto jeszcze jest w drużynie, na wypadek, gdyby pojawił się jako rezerwowy. Nie ma sensu zapisywać ich pozycji, ponieważ nie są jeszcze w grze.
  4. 4 W przewidzianej do tego siatce zaznacz serwisy i uderzenia. Piłki są rejestrowane w linii z trzema kwadratami, a uderzenia w linii z dwoma.
    • Możesz używać kropek, ukośników, krzyżyków, cyfr lub dowolnych znaków, które są dla ciebie wygodne. Niektórzy używają różnych ukośników i krzyżyków, aby oznaczyć uderzającego lub dotykającego piłkę, podczas gdy inni używają liczb do wskazania kolejności, w jakiej miotacze zostali rzuceni.Jest to szczególnie przydatne, ponieważ pozwala innym zobaczyć, jak rozwinęli się pałkarze.
    • Jeśli fal-ball walczy dwoma uderzeniami, po prostu umieść kropkę (lub liczbę, w zależności od tego, jak zaznaczysz), która będzie odstawać od linii uderzenia. W razie potrzeby kontynuuj zaznaczanie w ten sposób.
  5. 5 W małym rombie skróć i zaznacz wyniki out-to-beat.
    • Jeśli obstawiający wypadł z gry, możesz bezpiecznie napisać wynik dużymi literami na całym diamentie i zaznaczyć (na krawędzi, w prawym rogu komórki), jaki to jest w ich inningu (na przykład 1, 2 lub 3). Poniżej zobacz tabelę standardowych skrótów „Jak zaznaczyć”.
    • W grze podwójnej lub potrójnej pamiętaj o zaznaczaniu outów w kolejności, w jakiej pojawiają się w małych polach w prawym dolnym rogu.
    • Jeśli obstawiający jako pierwszy uderzy w bazę, narysuj proste linie w małym rombie, aby wskazać drogę lepszego. Skrót zostaw małymi literami z boku linii.
    • Użyj przypisu ( *) lub wykrzyknika (!) Jeśli polowy robi wrażenie.
    • Niektórzy lubią rysować w miejscu uderzenia piłki, aby być bardziej dokładnym. Zwykle wyznaczają linię od bazy macierzystej do miejsca uderzenia piłki. Linia ciągła jest rysowana, jeśli piłka zostanie wyrzucona w powietrze, a linia przerywana, jeśli piłka zostanie odbita od ziemi.
    • Jeśli biegacz zdobędzie punkt w dowolnym momencie, gdy piłka jest w grze, zaznacz to miejsce i zanotuj, ile biegów otrzymuje pałkarz.
    • Oznacz postęp biegacza za pomocą tego samego zestawu cięć i linii, które pokazują postęp w grze (na przykład, jeśli biegacz biegnie z pierwszej bazy do trzeciej bazy, narysuj linię od pierwszej bazy do drugiej, od drugiej do trzeciej i zaznacz 1B w w lewym górnym rogu).
    • Aby ułatwić nawigację, jeśli biegacz zdobędzie punkt, zaciemnij odpowiedni diament.
  6. 6 Pod koniec rundy zaznacz statystyki w polach pod kolumną.
    • Jeśli drużyna miała dodatkowe strzały, po prostu zwiększ kolumnę inningu i przesuń tam odpowiednie liczby.
    • Możesz zanotować liczbę inningów w inningu, zapisując je po lewej stronie numeru inningu. Możesz zapisać całkowitą liczbę inningów dostarczonych po lewej stronie liczby inningów.
  7. 7 Kiedy gracze zajmą swoje pozycje, zapisz ich nazwiska, numery i pozycje pod graczami, dla których odeszli, i zanotuj inning, w którym to się wydarzyło. Zrób również znak w polu wewnętrznym po prawej stronie pudełka.
    • Jeśli nastąpią zmiany w miotaczach, narysuj poziomą linię między ostatnim miotaczem a starym miotaczem i nowym miotaczem. Z kalamburem w klatce wpisz również imię nowego dzbanka.
    • Jeśli gracz zmieni pozycję, narysuj pionową przerywaną linię między inningami, w których to się stało.
  8. 8 Pod koniec gry możesz spokojnie podsumować statystyki zbiórek i zagrywek w grze. W tym celu zostało wydzielone miejsce na upamiętnienie dobrych momentów gry.

Metoda 1 z 1: Skróty na karcie konta

Informacje o graczu

Numery pozycji
PozycjaNumer
Dzban 1
Łapacz 2
Obrońca pierwszej bazy 3
Drugi obrońca bazy 4
Obrońca trzeciej bazy 5
Krótki przystanek 6
Leworęczny zapolowy 7
Środkowy zapolowy 8
Prawy Zapolowy 9
Dziesiąty gracz DH

Jak wyznaczyć

Skróty dla out
WynikZmniejszeniePrzykład wynikuPrzykład skrótu
Huśtaj się i uderzaj K Huśtawka i pudło K
Uderz bez huśtawek Powrót K Ogłoszono trzeci strajk Powrót K
Uziemiony Numer gracza, który uderzył piłkę w ziemię, zapisuje się po numerze gracza, który podniósł piłkę. Shortstop zabiera piłkę i rzuca ją na pierwszą bazę. 6-3
Wylatywać Numer gracza, który złapał piłkę Środkowy odbierający łapie piłkę 8
Wyjście liniowe L z numerem gracza, który złapał piłkę Drugi gracz w bazie, który łapie piłkę L4
Graj bez asystentów Numer gracza, który grał w taką grę, jest dołączany do U Miotacz łapie piłkę i strzela do biegacza (lub bazy) 1U
Złapana piłka F jest dodawane do numeru gracza, który złapał piłkę Trzeci bazowy łapie piłkę w strefie faul F5
Mucha ofiarna SF jest dodawany do numeru gracza, który złapał piłkę Lewy zapolowy łapie piłkę SF7
Poświęcony łuk SB dodaje się do gracza, który odbiera piłkę, a następnie numer gracza, który złapał piłkę. Łapacz bierze piłkę i rzuca ją do gracza na pierwszej bazie. SB2-3
Gra podwójna:
Dla biegacza: Numer gracza, który otrzymał piłkę, jest zgodny z numerem gracza, który ją złapał. Shortstop bierze piłkę i rzuca ją do gracza na drugiej bazie 6-4
Ciasto: Podobnie jak w przypadku biegacza, po prostu dodaj gracza, który złapał piłkę i dodaj DP za jego numerem. Shortstop zabiera piłkę i rzuca ją do gracza na drugiej bazie, który rzuca ją do gracza na pierwszej bazie 6-4-3 DP

Śledzenie odbić

Cięcia odbicia
WynikZmniejszeniePrzykład wynikuPrzykład skrótu
Pojedynczy 1B
Podwójnie 2B
Potroić 3B
Bieg do domu HR
Hit po boisku HP lub HBP
Chodzić nocleg ze śniadaniem
Błąd E jest umieszczane po numerze gracza, który popełnił błąd Krótki stop chybia i wyrzuca piłkę poza boisko E6
Wybór polowego FC Biegacz jest na pierwszej bazie, a obrońca rzuca piłkę do zawodnika na drugiej bazie, który wybija biegacza z kontaktu (polowy może zdecydować, że nie będzie próbował wyprowadzić pałkarza poza boisko). FC
Nieodebrane trzecie ostrzeżenie K

Śledź swoje biegi do bazy

Uruchom cięcia
WynikZmniejszeniePrzykład wynikuPrzykład skrótu
Skradziona baza SB
Złapany na kradzieży CS Znokautowany przez łapacza podczas próby kradzieży bazy CS
Znokautowany PIK Znokautowany przez dzban PIK

Porady

  • Nie wszystkie karty wyników mają miejsce na zapisywanie serwów i uderzeń.
  • Aby przyzwyczaić się do punktacji, poćwicz śledzenie gier, które oglądasz w telewizji.