Rozwiąż kostkę Rubika

Autor: Judy Howell
Data Utworzenia: 6 Lipiec 2021
Data Aktualizacji: 1 Lipiec 2024
Anonim
Jak w najprostszy sposób rozwiązać klasyczną kostkę Rubika
Wideo: Jak w najprostszy sposób rozwiązać klasyczną kostkę Rubika

Zawartość

Kostka Rubika może być bardzo frustrująca, a przywrócenie jej do pierwotnego stanu może wydawać się prawie niemożliwe. Ale kiedy już znasz kilka algorytmów, jest to bardzo łatwe do rozwiązania. Metoda opisana w tym artykule to metoda warstwowa: najpierw rozwiązujemy jedną stronę sześcianu (pierwszą warstwę), następnie warstwę środkową, a na końcu ostatnią warstwę.

Do kroku

Metoda 1 z 4: Pierwsza warstwa

  1. Zapoznaj się z notacje na dole strony.
  2. Wybierz stronę, od której zaczniesz. W poniższych przykładach kolor pierwszej warstwy jest biały. W poniższych przykładach kolor pierwszej warstwy jest biały. Ważne jest, aby pamiętać, że rozpoczęcie od koloru innego niż biały może być mylące, jeśli dopiero zaczynasz. Dzieje się tak, ponieważ musisz wyobrazić sobie różne kolory zamiast tego z tego artykułu.
  3. Obraz zatytułowany Cube_FLm1cross_incorrect_214.png’ src=Obraz zatytułowany Cube_FLm1cross_correct_585.png’ src=Rozwiąż krzyż. Umieść cztery białe kwadraty na krawędzi na miejscu. (Możesz to zrobić samodzielnie, bez potrzeby stosowania algorytmów). Wszystkie cztery pola graniczne można ustawić w maksymalnie ośmiu ruchach (zwykle pięciu lub sześciu).
    • Istnieje kilka algorytmów, jeśli nie możesz jeszcze tego zrobić intuicyjnie. Spróbuj obrócić sześcian tak, aby biały był ponownie skierowany do góry i zobacz, w którym kierunku wskazuje róg. Jeśli wskazuje w prawo, możesz zrobić R'D'R. Jeśli jest zwrócona twarzą do ciebie, możesz zrobić D ’R’ D R. Jeśli wskazuje w dół, możesz zrobić F L D2 L "F".
    • Inną popularną metodą rozwiązywania zakrętów jest umieszczenie go nad szczeliną, w której powinien wejść i powtarzanie R U R "U", aż zostanie rozwiązany.
    • Pod koniec tego etapu pierwsza warstwa powinna być kompletna, z jednolitym kolorem (w tym przypadku białym) na spodzie.
  4. Rozwiąż kolejno cztery rogi pierwszej warstwy. Powinieneś być w stanie rozwiązać kąty bez potrzeby stosowania algorytmów. Na początek oto przykład rozwiązania narożnika:
    Obraz zatytułowany Rubik_example01_step1_246.png’ src=Obraz zatytułowany VRU_128.png’ src=Obraz zatytułowany Rubik_example01_step2_768.png’ src=Obraz zatytułowany HUL_668.png’ src=Obraz zatytułowany Rubik_example01_step3_219.png’ src=Obraz zatytułowany VRD_231.png’ src=Obraz zatytułowany Rubik_example01_step4_398.png’ src=
    • Istnieje kilka algorytmów, jeśli nie możesz jeszcze tego zrobić intuicyjnie. Spróbuj obrócić sześcian tak, aby biały był ponownie skierowany do góry i zobacz, w którym kierunku wskazuje róg. Jeśli wskazuje w prawo, możesz zrobić R'D'R. Jeśli jest zwrócona twarzą do ciebie, możesz zrobić D ’R’ D R. Jeśli wskazuje w dół, możesz zrobić F L D2 L "F".
    • Inną popularną metodą rozwiązywania zakrętów jest umieszczenie go nad szczeliną, w której powinien wejść i powtarzanie R U R "U", aż zostanie rozwiązany.
    • Pod koniec tego etapu pierwsza warstwa powinna być kompletna, z jednolitym kolorem (w tym przypadku białym) na spodzie.
  5. Upewnij się, że Twoja pierwsza warstwa jest poprawna. Pierwsza warstwa powinna być teraz kompletna i wyglądać następująco (od dołu):
    Obraz zatytułowany Rubik_FLcomplete_1_571.png’ src=Obraz zatytułowany Rubik_FLcomplete_2_642.png’ src=Obraz zatytułowany Rubik_FLcomplete_3_348.png’ src=

Metoda 2 z 4: Warstwa środkowa

  1. Umieść cztery krawędzie środkowej warstwy na miejscu. Te pola obramowania to te, które w naszym przykładzie nie zawierają koloru żółtego. Wystarczy znać jeden algorytm, aby rozwiązać warstwę środkową. Drugi algorytm jest symetryczny z pierwszym.
    • Jeśli ramka znajduje się na ostatniej warstwie:
      Obraz zatytułowany Rubik_ML_1_995.png’ src=Obraz zatytułowany HUL_668.png’ src=Obraz zatytułowany VRU_128.png’ src=Obraz zatytułowany HUR_929.png’ src=Obraz zatytułowany VRD_231.png’ src=Obraz zatytułowany HUR_929.png’ src=Obraz zatytułowany FCCW_690.png’ src=Obraz zatytułowany HUL_668.png’ src=Obraz zatytułowany FCW_465.png’ src=(1.a)
      Obraz zatytułowany Rubik_ML_2_778.png’ src=Obraz zatytułowany HUR_929.png’ src=Obraz zatytułowany VLU_765.png’ src=Obraz zatytułowany HUL_668.png’ src=Obraz zatytułowany VLD_114.png’ src=Obraz zatytułowany HUL_668.png’ src=Obraz zatytułowany FCW_465.png’ src=Obraz zatytułowany HUR_929.png’ src=Obraz zatytułowany FCCW_690.png’ src=(1.b)
      symetryczny z (1.a)
    • Jeśli krawędź znajduje się w środkowej warstwie, ale w niewłaściwym miejscu lub po niewłaściwej stronie, po prostu użyj tego samego algorytmu, aby przesunąć kolejną ramkę brzegową na miejsce. Twoje pole obramowania będzie wtedy w ostatniej warstwie i wystarczy ponownie użyć algorytmu, aby prawidłowo umieścić je w warstwie środkowej.
  2. Sprawdź prawidłowe umieszczenie. Twoja kostka powinna mieć teraz ukończone pierwsze dwie warstwy i wyglądać następująco (od dołu):
    Obraz zatytułowany Rubik_F2Lcomplete_1_660.png’ src=Obraz zatytułowany Rubik_F2Lcomplete_2_149.png’ src=Obraz zatytułowany Rubik_F2Lcomplete_3_840.png’ src=

Metoda 3 z 4: Warstwa końcowa

  1. Zmień kąty. W tym kroku naszym celem jest ustawienie narożników ostatniej warstwy we właściwym położeniu, niezależnie od tego, jak są ustawione.
    • Znajdź dwa narożniki obok siebie, które mają ten sam kolor, z wyjątkiem koloru górnej warstwy (w naszym przypadku nie żółtego).
    • Obróć górną warstwę, aż te dwa rogi znajdą się po właściwej stronie koloru, zwrócone w twoją stronę. Na przykład, jeśli dwa sąsiednie rogi oba zawierają kolor czerwony, obróć górną warstwę, aż te dwa rogi znajdą się po czerwonej stronie sześcianu. Zwróć uwagę, że po drugiej stronie oba rogi górnej warstwy będą również miały kolor tej strony (w naszym przykładzie pomarańczowy).

      Obraz zatytułowany Rubik_LL_Corners_Permute_316.png’ src=
    • Sprawdź, czy oba rogi frontu znajdują się we właściwej pozycji i w razie potrzeby zmień je. W naszym przykładzie prawa strona jest zielona, ​​a lewa niebieska. Dlatego przedni róg po prawej stronie powinien zawierać kolor zielony, a przedni róg po lewej stronie powinien zawierać kolor niebieski. Jeśli nie, musisz zamienić te dwa kąty za pomocą następującego algorytmu:
      Zamień 1 i 2: Obraz zatytułowany VLU_765.png’ src=Obraz zatytułowany HUR_929.png’ src=Obraz zatytułowany VLD_114.png’ src=Obraz zatytułowany FCW_465.png’ src=Obraz zatytułowany HUL_668.png’ src=Obraz zatytułowany FCCW_690.png’ src=Obraz zatytułowany VLU_765.png’ src=Obraz zatytułowany HUL_668.png’ src=Obraz zatytułowany VLD_114.png’ src=Obraz zatytułowany HUL_668.png’ src=Obraz zatytułowany HUL_668.png’ src=(2.a)
    • Zrób to samo z dwoma tylnymi rogami. Obróć kostkę, aby umieścić drugą stronę (pomarańczową) przed sobą. W razie potrzeby zamień dwa przednie rogi.
    • Alternatywnie, jeśli okaże się, że należy zamienić zarówno przednią, jak i tylną parę narożników, możesz to zrobić za pomocą tylko jednego algorytmu (zwróć uwagę na główne podobieństwa do poprzedniego algorytmu):
      Zamień 1 i 2, zamień 3 i 4: Obraz zatytułowany VLU_765.png’ src=Obraz zatytułowany HUR_929.png’ src=Obraz zatytułowany VLD_114.png’ src=Obraz zatytułowany FCW_465.png’ src=Obraz zatytułowany HUL_668.png’ src=Obraz zatytułowany HUL_668.png’ src=Obraz zatytułowany FCCW_690.png’ src=Obraz zatytułowany VLU_765.png’ src=Obraz zatytułowany HUL_668.png’ src=Obraz zatytułowany VLD_114.png’ src=(2.b)
  2. Skręć w rogi. Znajdź każde pudełko z górnym kolorem w rogach (w naszym przypadku żółtym). Musisz tylko znać jeden algorytm, aby iść za rogami:
    Obraz zatytułowany Rubik_LL_Corners_Orient11_237.png’ src=Obraz zatytułowany Rubik_LL_Corners_Orient12_951.png’ src=Obraz zatytułowany VRU_128.png’ src=Obraz zatytułowany HUL_668.png’ src=Obraz zatytułowany VRD_231.png’ src=Obraz zatytułowany HUL_668.png’ src=Obraz zatytułowany VRU_128.png’ src=Obraz zatytułowany HUL_668.png’ src=Obraz zatytułowany HUL_668.png’ src=Obraz zatytułowany VRD_231.png’ src=Obraz zatytułowany HUL_668.png’ src=Obraz zatytułowany HUL_668.png’ src=(3.a)
    • Algorytm odwróci jednocześnie trzy rogi (z boku do góry). Niebieskie strzałki pokazują, które trzy rogi skręcasz i w którym kierunku (zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Gdy żółte naklejki są takie, jak pokazano na obrazach i raz uruchomisz algorytm, otrzymasz cztery żółte naklejki na górze:
      Obraz zatytułowany Rubik_LL_corners_complete_112.png’ src=Obraz zatytułowany Rubik_LL_corners_complete3D_156.png’ src=
    • Przydatne jest również użycie algorytmu symetrycznego (tutaj czerwone strzałki to obroty przeciwnie do ruchu wskazówek zegara):
      Obraz zatytułowany Rubik_LL_Corners_Orient21_209.png’ src=Obraz zatytułowany Rubik_LL_Corners_Orient22_925.png’ src=Obraz zatytułowany VLU_765.png’ src=Obraz zatytułowany HUR_929.png’ src=Obraz zatytułowany VLD_114.png’ src=Obraz zatytułowany HUR_929.png’ src=Obraz zatytułowany VLU_765.png’ src=Obraz zatytułowany HUR_929.png’ src=Obraz zatytułowany HUR_929.png’ src=Obraz zatytułowany VLD_114.png’ src=Obraz zatytułowany HUR_929.png’ src=Obraz zatytułowany HUR_929.png’ src=(3.b)
      Symetryczny z (3.a)
    • Zauważ, że uruchomienie jednego z tych algorytmów dwa razy jest równoznaczne z uruchomieniem drugiego. W niektórych przypadkach musisz uruchomić algorytm więcej niż raz:
    • Dwa prawidłowo obrócone rogi:
      Obraz zatytułowany Rubik_LL_CO_11_540.png’ src==Obraz zatytułowany Rubik_LL_CO_12_123.png’ src==Obraz zatytułowany Rubik_LL_CO_13_185.png’ src=+Obraz zatytułowany Rubik_LL_CO_14_139.png’ src=
      Obraz zatytułowany Rubik_LL_CO_21_332.png’ src==Obraz zatytułowany Rubik_LL_CO_22_161.png’ src==Obraz zatytułowany Rubik_LL_CO_23_935.png’ src=+Obraz zatytułowany Rubik_LL_CO_24_58.png’ src=
      Obraz zatytułowany Rubik_LL_CO_51_809.png’ src==Obraz zatytułowany Rubik_LL_CO_52_345.png’ src==Obraz zatytułowany Rubik_LL_CO_53_343.png’ src=+Obraz zatytułowany Rubik_LL_CO_54_269.png’ src=
    • Brak prawidłowo obróconego kąta:
      Obraz zatytułowany Rubik_LL_CO_31_931.png’ src==Obraz zatytułowany Rubik_LL_CO_32_753.png’ src==Obraz zatytułowany Rubik_LL_CO_33_614.png’ src=+Obraz zatytułowany Rubik_LL_CO_34_739.png’ src=
      Obraz zatytułowany Rubik_LL_CO_41_157.png’ src==Obraz zatytułowany Rubik_LL_CO_42_249.png’ src==Obraz zatytułowany Rubik_LL_CO_43_207.png’ src=+Obraz zatytułowany Rubik_LL_CO_44_611.png’ src=
    • Zasadniczo stosuje się (3.a) w następujących przypadkach:
      Dwa prawidłowo toczone rogi:Obraz zatytułowany Rubik_LL_OC_2c_116.png’ src=
      Nie prawidłowo toczone rogi:Obraz zatytułowany Rubik_LL_OC_0c_870.png’ src=
  3. Zamień krawędzie. W tym kroku musisz znać tylko jeden algorytm. Sprawdź, czy jedna lub więcej krawędzi jest już we właściwym miejscu (nie ma znaczenia, w którą stronę są zwrócone).
    • Gdy wszystkie krawędzie znajdą się we właściwych pozycjach, ten krok zostanie zakończony.
    • Gdy tylko jedna krawędź jest na właściwym miejscuużyj następującego algorytmu:
      Obraz zatytułowany Rubik_LL_EP_11_863.png’ src=Obraz zatytułowany Rubik_LL_EP_12_216.png’ src=Obraz zatytułowany VMU_830.png’ src=Obraz zatytułowany HUR_929.png’ src=Obraz zatytułowany VMD_671.png’ src=Obraz zatytułowany HUR_929.png’ src=Obraz zatytułowany HUR_929.png’ src=Obraz zatytułowany VMU_830.png’ src=Obraz zatytułowany HUR_929.png’ src=Obraz zatytułowany VMD_671.png’ src=(4.a)
    • Lub symetryczny:
      Obraz zatytułowany Rubik_LL_EP_21_608.png’ src=Obraz zatytułowany Rubik_LL_EP_22_334.png’ src=Obraz zatytułowany VMU_830.png’ src=Obraz zatytułowany HUL_668.png’ src=Obraz zatytułowany VMD_671.png’ src=Obraz zatytułowany HUL_668.png’ src=Obraz zatytułowany HUL_668.png’ src=Obraz zatytułowany VMU_830.png’ src=Obraz zatytułowany HUL_668.png’ src=Obraz zatytułowany VMD_671.png’ src=(4.b)
      Symetryczny z (4.a)

      Zauważ, że uruchomienie jednego z tych algorytmów dwa razy jest równoznaczne z uruchomieniem drugiego.
    • Jeśli wszystkie cztery krawędzie są ustawione nieprawidłowo, uruchom jeden z dwóch algorytmów z jednej strony. Wtedy poprawnie umieściłeś tylko jedną krawędź.
  4. Obróć krawędzie. Musisz znać dwa algorytmy dla tego ostatniego kroku:
    Obraz zatytułowany Rubik_LL_EO_11_599.png’ src=Obraz zatytułowany Rubik_LL_EO_12_218.png’ src=Wzór „H” Dedmore
    Obraz zatytułowany VRD_231.png’ src=Obraz zatytułowany HML_291.png’ src=Obraz zatytułowany VRU_128.png’ src=Obraz zatytułowany VRU_128.png’ src=Obraz zatytułowany HMR_429.png’ src=Obraz zatytułowany HMR_429.png’ src=Obraz zatytułowany VRD_231.png’ src=Obraz zatytułowany HUL_668.png’ src=Obraz zatytułowany HUL_668.png’ src=
    Obraz zatytułowany VRU_128.png’ src=Obraz zatytułowany HMR_429.png’ src=Obraz zatytułowany HMR_429.png’ src=Obraz zatytułowany VRD_231.png’ src=Obraz zatytułowany VRD_231.png’ src=Obraz zatytułowany HMR_429.png’ src=Obraz zatytułowany VRU_128.png’ src=Obraz zatytułowany HUL_668.png’ src=Obraz zatytułowany HUL_668.png’ src=(5)
    Obraz zatytułowany Rubik_LL_EO_21_958.png’ src=Obraz zatytułowany Rubik_LL_EO_22_808.png’ src=Wzór Dedmore „Fish”
    Obraz zatytułowany FCW_465.png’ src=Obraz zatytułowany HML_291.png’ src=Obraz zatytułowany VRU_128.png’ src=Obraz zatytułowany VRU_128.png’ src=Obraz zatytułowany HMR_429.png’ src=Obraz zatytułowany HMR_429.png’ src=Obraz zatytułowany VRD_231.png’ src=Obraz zatytułowany HUL_668.png’ src=Obraz zatytułowany HUL_668.png’ src=
    Obraz zatytułowany VRU_128.png’ src=Obraz zatytułowany HMR_429.png’ src=Obraz zatytułowany HMR_429.png’ src=Obraz zatytułowany VRD_231.png’ src=Obraz zatytułowany VRD_231.png’ src=Obraz zatytułowany HMR_429.png’ src=Obraz zatytułowany VRU_128.png’ src=Obraz zatytułowany HUL_668.png’ src=Obraz zatytułowany HUL_668.png’ src=Obraz zatytułowany VRD_231.png’ src=Obraz zatytułowany FCCW_690.png’ src=(6)
    • Zwróć uwagę na serie W DÓŁ, ​​W LEWO, W GÓRĘ, W PRAWO większości algorytmów Dedmore „H” i „Fish”. Naprawdę musisz zapamiętać tylko jeden algorytm, ponieważ:
      (6)=Obraz zatytułowany FCW_465.png’ src=Obraz zatytułowany VRU_128.png’ src= + (5) + Obraz zatytułowany VRD_231.png’ src=Obraz zatytułowany FCCW_690.png’ src=
    • Kiedy wszystkie cztery krawędzie są zamienione, uruchamiasz algorytm wzoru "H" z jednej strony i musisz uruchomić ten algorytm jeszcze raz, aby rozwiązać sześcian.
  5. Gratulacje! Twoja kostka powinna być teraz ułożona.

Metoda 4 z 4: Notacje

  1. To jest klucz do używanych formatów.
    • Kawałki, które tworzą kostkę Rubika, nazywane są kostki, a kolorowe naklejki na kostkach to pudła.
    • Istnieją trzy rodzaje kostek:
      • Plik środkowy (lub elementy środkowe), pośrodku każdej strony sześcianu. Jest sześć, każdy z jednym pudełkiem.
      • Plik rogi (lub elementy narożne), w rogach sześcianu. Jest ich osiem, każdy z trzema spacjami.
      • Plik krawędzie (lub elementy krawędziowe), między każdą parą sąsiednich rogów. Jest ich 12, każdy z 2 kwadratami.
    • Nie wszystkie kostki mają te same schematy kolorów. Kolory użyte na tych obrazach mają niebieskie, pomarańczowe i żółte boki zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
      • Biały jest przeciwny do żółtego;
      • Niebieski kontra zielony;
      • Pomarańczowy kontra czerwony.
  2. W tym artykule zastosowano dwa różne widoki kostki:
    • Widok 3D, który pokazuje trzy boki sześcianu: przód (czerwony), górny (żółty) i prawy bok (zielony). W kroku 4 algorytm (1.b) zilustrowano obrazem przedstawiającym lewą stronę sześcianu (niebieski), przód (czerwony) i górę (żółty).

      Obraz zatytułowany Widok 3D’ src=
    • Widok z góry, która pokazuje tylko górę sześcianu (kolor żółty). Przód jest na dole (czerwony).

      Obraz zatytułowany Widok z góry’ src=
  3. W widoku z góry każdy pasek pokazuje lokalizację ważnego pola. Na obrazku żółte pola z górnych tylnych rogów znajdują się na górze (żółte), podczas gdy żółte pola z górnych przednich rogów znajdują się z przodu sześcianu.

    Obraz zatytułowany Pokazano żółte pola’ src=
  4. Jeśli pudełko jest szare, oznacza to, że jego kolor nie jest w danym momencie ważny.
  5. Strzałki (niebieskie lub czerwone) pokazują, co zrobi algorytm. Na przykład w przypadku algorytmu (3.a) odwróci trzy rogi, jak pokazano. Jeśli żółte pola są takie jak na rysunku, będą na końcu algorytmu u góry.

    Algorytm tytułu obrazu (3.a)’ src=
    • Oś obrotu to duża przekątna sześcianu (od jednego rogu do rogu aż do drugiej strony sześcianu).
    • Niebieskie strzałki służą do obrotów w prawo (algorytm (3.a)).
    • Czerwone strzały są używane do obrotów w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara (algorytm (3.b), symetryczny do (3.a)).
  6. W widoku z góry jasnoniebieskie pola wskazują, że krawędź została nieprawidłowo obrócona. Na obrazie lewa i prawa krawędź są nieprawidłowo obrócone. Oznacza to, że jeśli góra jest żółta, żółte pola tych dwóch krawędzi nie znajdują się na górze, ale z boku.

    Obraz zatytułowany Pokazano nieprawidłowo obrócone krawędzie’ src=
  7. W przypadku notacji ruchu ważne jest, aby zawsze patrzeć na sześcian z przodu.
    • Obrót z przodu.
      Obraz zatytułowany FCW_465.png’ src=Obraz zatytułowany FCCW_690.png’ src=
    • Obrót jednego z trzech pionowych rzędów:
      Obraz zatytułowany VLU_765.png’ src=Obraz zatytułowany VLD_114.png’ src=Obraz zatytułowany VMU_830.png’ src=Obraz zatytułowany VMD_671.png’ src=Obraz zatytułowany VRU_128.png’ src=Obraz zatytułowany VRD_231.png’ src=
    • Obrót jednego z trzech poziomych rzędów:
      Obraz zatytułowany HUR_929.png’ src=Obraz zatytułowany HUL_668.png’ src=Obraz zatytułowany HMR_429.png’ src=Obraz zatytułowany HML_291.png’ src=Obraz zatytułowany HDR_354.png’ src=Obraz zatytułowany HDL_108.png’ src=
    • Kilka przykładów ruchów:
      POCZĄTEKObraz zatytułowany FCW_465.png’ src=Obraz zatytułowany VMU_830.png’ src=Obraz zatytułowany VRD_231.png’ src=Obraz zatytułowany HUR_929.png’ src=
      Obraz zatytułowany Rubik_Initial_537.png’ src=Obraz zatytułowany Rubik_after_FCW_53.png’ src=Obraz zatytułowany Rubik_after_VMU_719.png’ src=Obraz zatytułowany Rubik_after_VRD_341.png’ src=Obraz zatytułowany Rubik_after_HUR_368.png’ src=

Porady

  • Poznaj kolory swojej kostki. Musisz wiedzieć, który kolor jest przeciwny i jaki jest porządek kolorów po każdej stronie. Na przykład, jeśli biały jest na górze, a czerwony jest z przodu, powinieneś wiedzieć, że niebieski jest po prawej, pomarańczowy z tyłu, zielony po lewej i żółty u dołu.
  • Możesz zacząć od tego samego koloru aby pomóc Ci zrozumieć, gdzie powinien znajdować się każdy kolor, lub spróbuj działać efektywnie, wybierając kolor, w którym krzyż jest łatwiejszy do rozwiązania.
  • Ćwiczyć. Poświęć trochę czasu na swoją kostkę, aby nauczyć się przesuwać kwadraty. Jest to szczególnie ważne, gdy nauczysz się rozpuszczać pierwszą warstwę.
  • Znajdź wszystkie cztery krawędzie i spróbuj pomyśleć o tym, jak ustawić je na miejscu, nie robiąc tego. Dzięki praktyce i doświadczeniu nauczysz się, jak układać kostkę za pomocą mniejszej liczby ruchów. W zawodach uczestnicy mają 15 sekund na obejrzenie swojej kostki przed rozpoczęciem czasu.
  • Zrozum, jak działają algorytmy. Podczas uruchamiania algorytmu spróbuj śledzić ważne pola, aby zobaczyć, gdzie się kończą. Spróbuj zobaczyć wzorce w algorytmach. Na przykład:
    • W algorytmach (2.a) i (2.b), które służą do zamiany narożników górnej warstwy, wykonujesz cztery ruchy (na końcu których wszystkie bloki z dolnej i środkowej warstwy są z powrotem w tych warstwach ), następnie obróć górną warstwę, wykonując pierwsze cztery ruchy w odwrotnej kolejności. Dlatego algorytm ten nie wpływa na pierwszą / dolną i środkową warstwę.
    • W przypadku algorytmów (4.a) i (4.b) widać, że górną warstwę obracamy w tym samym kierunku co trzy krawędzie.
    • W przypadku algorytmu (5), wzorca „H” Dedmore'a, jednym ze sposobów zapamiętania algorytmu jest podążanie ścieżką odwróconej górnej prawej krawędzi i pary narożników wokół niej podczas pierwszej połowy algorytmu. Następnie, podczas drugiej połowy algorytmu, podążasz za drugą zamienioną krawędzią i parą rogów. Zobaczysz, że wykonujesz pięć ruchów (siedem ruchów, jeśli liczysz pół obrotu jako dwa ruchy), potem pół obrotu górnej warstwy, następnie wykonaj te pierwsze pięć ruchów w odwrotnej kolejności, a na koniec ponownie obróć górną warstwę o połowę.
  • Poczynić postępy. Gdy znasz już wszystkie algorytmy, możesz chcieć znaleźć szybsze sposoby rozwiązania kostki Rubika:
    • Jednym ruchem znajdź róg w pierwszej warstwie wraz z obramowaniem warstwy środkowej.
    • Naucz się algorytmów obracania rogów ostatniej warstwy w pięciu przypadkach, w których potrzebne są dwa (3.a / b) algorytmy.
    • Poznaj algorytmy zamiany krawędzi w ostatniej warstwie w dwóch przypadkach, w których żadna z krawędzi nie jest umieszczona poprawnie.
    • Poznaj algorytm na wypadek zamiany wszystkich krawędzi ostatniej warstwy.
  • Zrób jeszcze większy postęp. W przypadku ostatniej warstwy, jeśli chcesz szybko ułożyć kostkę, musisz wykonać cztery ostatnie kroki po dwa.Na przykład zamień i obróć rogi w jednym kroku, a następnie zamień i obróć krawędzie w jednym kroku. Możesz też wybrać obrócenie wszystkich rogów i krawędzi w jednym kroku, a następnie zamienić wszystkie rogi i krawędzie w jednym kroku.
  • Metoda nakładania warstw to tylko jedna z wielu dostępnych metod. Na przykład metoda Petrusa, w której kostka jest układana mniejszą liczbą ruchów, polega na zbudowaniu bloku 2x2x2, a następnie rozwinięciu go do 2x2x3, poprawnym obróceniu krawędzi, zbudowaniu 2x3x3 (dwie warstwy rozwiązane), umieszczeniu pozostałych rogów, obróceniu tych narożniki, a na końcu umieszczenie pozostałych krawędzi.
  • Dla zainteresowanych speedcubingiemlub jeśli chcesz po prostu ułatwić obracanie kostek, dobrze jest kupić zestaw do samodzielnego montażu. Kawałki kostki prędkości mają zaokrąglone wewnętrzne rogi, a zestawy do majsterkowania umożliwiają regulację napięcia, co znacznie ułatwia przesuwanie kostek. Rozważ również smarowanie kostki lubrykantem na bazie silikonu.