Bycie mistrzem lochów

Autor: Tamara Smith
Data Utworzenia: 25 Styczeń 2021
Data Aktualizacji: 29 Czerwiec 2024
Anonim
Bolt Action Benelli Lupo – Technical Features
Wideo: Bolt Action Benelli Lupo – Technical Features

Zawartość

Termin Dungeon Master (w skrócie DM) został wymyślony przez Dungeons & Dragons © we wczesnych latach siedemdziesiątych, ale stał się terminem ogólnym dla każdego, kto prowadzi grę RPG. Technicznie rzecz biorąc, tytuł DM odnosi się do Dungeons and Dragons, podczas gdy GM (Game Master) odnosi się do „DM” dla gry RPG innej niż Dungeons and Dragons. Bycie Mistrzem Podziemi brzmi łatwo; masz wszystko pod kontrolą i mówisz ludziom, co mogą, a czego nie mogą, prawda? Jednak prawda jest zupełnie inna. Twoim zadaniem jest wymyślenie zarówno szczegółów, jak i wyzwań przygody, zapewniając jednocześnie realistyczną ciągłość wydarzeń w swoim scenariuszu. Musisz także dobrze znać i rozumieć zasady gry. Podczas gdy dobry DM może sprawić, że będzie to przyjemne doświadczenie dla wszystkich, zły może zepsuć całą grę. Poniższe informacje skupiają się głównie na D&D, chociaż są mniej lub bardziej ogólne, aby można je było zastosować do dowolnej gry RPG.


Do kroku

  1. Zrozum, co robi DM. Opisy, które być może słyszałeś o Mistrzu Podziemi, będą prawdopodobnie rozciągać się od „tego, który wykonuje całą pracę”, do „boga gry”. Te opisy są zwykle wyolbrzymieniem ludzi, którzy albo nie wiedzą, czym naprawdę jest DM, albo przyjmują skrajną interpretację półprawdy.
    • Jako DM kontrolujesz wszystko i każdego, kto nie jest graczem (NPC). Oznacza to, że każdy lub wszystko, co gracze (PC) mogą napotkać lub z czym wejść w interakcję, jest kontrolowane przez DM. Jednak celem każdej gry RPG powinna być dla niej zabawa każdy gracz. Nie można wystarczająco podkreślić „każdego”. Twoje reakcje na graczy, sytuacje, które przedstawiasz, wyzwania, które tworzysz, historie, które budujesz razem, powinny być zważone, aby zapewnić przyjemne wrażenia Tobie i innym graczom. W każdym razie nie jesteście przeciw komputerom. Jeśli Twoim celem jest niszczenie postaci graczy przy każdej okazji, robisz to źle. Raczej powinieneś starać się być uczciwym i sprawić, by było to przyjemne doświadczenie. Oznacza to, że jeśli postacie przechodzą przez trudny okres, sprawiasz, że potwory są mniej potężne, ale nie zmieniasz ich zachowania.
  2. Poznaj zasady. Aby być uczciwym DM, oczekuje się, że dobrze opanujesz zasady gry. W związku z tym uważaj się za bezstronnego sędziego. Tak jak sędzia nie może wykonywać swojej pracy bez prawa, tak DM nie może prowadzić gry bez znajomości jej reguł. Aby to potwierdzić, większość gier RPG udostępnia zbiory zasad znane jako „podstawowe zasady”. Wszystko, co jest uważane za rdzeń, jest tym, co powinieneś być przynajmniej dość zaznajomiony.
    • W D&D podstawowymi książkami są: Podręcznik gracza, Przewodnik Mistrza Podziemi i Podręcznik potworów. Reszta nie jest potrzebna do gry.
    • Opisujesz otoczenie, kontrolujesz fabułę i wszystkie elementy gry, w tym określasz wynik bitew pomiędzy graczami a mieszkańcami lochów. Jeśli twoi gracze napotkają stwora i wybiorą strategię, do ciebie należy rzut kostką, aby zdecydować, jaki będzie wynik bitwy - chociaż istnieją szczegółowe wytyczne dotyczące zasad, możesz użyć własnego osądu, aby wpłynąć na wynik w najlepszy sposób, aby zapewnić płynność i ciągłość gry. To trudne zadanie, ale staje się łatwiejsze przy odrobinie czasu, cierpliwości i praktyki.
  3. Przygotuj się dobrze. W przypadku niektórych DM powodem tego jest dreszczyk emocji związany z pisaniem własnych przygód i historii, a następnie prezentowaniem ich graczom. Inni lubią wszystko sprawdzać. Są też tacy, którzy po prostu działają, ponieważ myślą, że reszta nie zrobi tego dobrze. Niezależnie od tego, dlaczego to zrobisz, Twoje przygotowania spowodują lub zepsują grę. Sposoby przygotowania mogą wypełnić twoją własną wiki, ale oto podstawy dla początkujących DM. Pamiętaj, że każdy będzie czuł się komfortowo przy różnych metodach i najlepiej używać tylko tych, które Ci odpowiadają. Nie próbuj zmuszać się do czegoś, czego nie lubisz. Wynik końcowy powinien zawsze być zabawną grą dla każdego. Jeśli zacznie ci się wydawać praca, nie wahaj się zwolnić.
    • Jeśli nie masz czasu między grami, możesz również pracować z modułami. Są one prezentowane dla postaci między określonymi poziomami, z odpowiednimi wyzwaniami. To najłatwiejszy i najszybszy sposób na uruchomienie gry, ponieważ większość z nich została już zrobiona za Ciebie. Wszystko, co musisz zrobić, to przeczytać przygodę. Zaleca się przeczytanie kilku stron do przodu od miejsca, w którym zatrzymałeś się w poprzedniej sesji, tuż przed następną sesją, aby odświeżyć pamięć na resztę gry.
    • Jeśli masz kilka godzin do stracenia między sesjami gier, praca z modułami jest nadal dobrą opcją. Możesz jednak przepisać części modułu, aby dostosować go do gry lub określonych wątków fabularnych, które prowadzisz na komputerach osobistych. Zmiana opisów lokacji lub zastąpienie skarbów znalezionych w module przedmiotami bardziej dostosowanymi do twoich graczy to dobre i łatwe miejsce na rozpoczęcie. Gdy staniesz się bardziej biegły, możesz wyodrębnić całe spotkania z jednego modułu i przepisać je na inny. Pozwoli ci to nie tylko wybrać najlepsze części rozsądnego modułu, ale gracze, którzy mogli go przeczytać lub przejrzeć wcześniej, będą zaskoczeni!
    • Pisanie własnych przygód jest opcją, ale w przypadku nowych DM nadal zaleca się najpierw pracę z modułem, abyś mógł skupić się tylko na jednej koncepcji naraz (poznanie zasad). Z biegiem czasu będziesz bardziej skłonny do zmian i pisania nowych scenariuszy. Dobrym sposobem na rozpoczęcie może być branie spotkań z istniejących modułów i łączenie ich w coś nowego. Można je następnie stopniowo zastąpić własną pracą. Ostatecznie chcesz, aby Twoja kampania rozwijała się jak film, który chciałbyś zobaczyć, tworząc poczucie tajemnicy.
    • Wielu DM spędza dużo czasu na ciągłym ponownym czytaniu instrukcji. W rzeczywistości jest to forma zwlekania. Jeśli nie masz z kim się bawić - nie trać czasu na planowanie scenariuszy. Pamiętaj o swoich pomysłach i naucz się ogólnie być dobrym gawędziarzem. Jedynym sposobem, aby stać się wartościowym mistrzem gry, jest zdobycie praktycznego doświadczenia i wyciąganie wniosków z każdego błędu, ponieważ przybliży cię to do perfekcji.
  4. Robić notatki. Podczas sesji gry i zaraz po niej zrób kilka notatek o tym, co zrobili gracze, co zrobili twoi NPC, jak Twoi inni NPC i źli faceci zareagują na nowe wydarzenia, nazwy NPC, których wymyśliłeś podczas gry i inne , szczegóły, które są dla Ciebie ważne.
  5. Nie martw się o błędy. Czasami rzeczy nie układają się tak, jak zamierzałeś. Niezależnie od tego, czy chodzi o błąd co do reguły gry, czy nieporozumienie co do wpływu zaklęcia na NPC, czy też twoja starannie napisana przygoda jest odsuwana na bok przez graczy, którzy uważają, że każdy NPC, dla którego nie napisałeś, jest o wiele bardziej interesujący niż twój. dążenie do uratowania „dziewczyny”, pojawią się problemy. Często. Najlepszym narzędziem, jakie każdy menedżer ma w swoim zestawie narzędzi, jest umiejętność i chęć dostosowania się do okoliczności.
    • Jeśli problemem jest nieporozumienie co do reguły, nie pozwól, aby to zniweczyło Twoją grę. Nie spędzaj więcej niż dwie minuty na wymyślaniu czegoś, chyba że dana postać może umrzeć z powodu wyniku. Spokojnie wyjaśnij swoją decyzję dotyczącą wyjaśnienia zasad, wskaż, aby sprawdzić ją po meczu lub między sesjami i przejdź dalej. Nie ma nic bardziej zabójczego dla gry niż 15 minut kłótni między dwojgiem ludzi, podczas gdy reszta grupy się nudzi. Utrzymywanie gry jest o wiele lepsze niż zatrzymywanie gry, aby za każdym razem uzyskać właściwy szczegół.
    • Jeśli problem polega na tym, że gracze zrobili coś, czego się nie spodziewaliście, lub chcielibyście, żeby to zrobili… bądźcie gotowi powiedzieć „Tak”… lub przynajmniej nie powiedzcie „Nie”. Niektórzy DM potrafią dobrze improwizować - zrób to, jeśli możesz. Jeśli nie jesteś tego pewien, poproś o krótką przerwę (ludzie mogą pójść do łazienki, coś zjeść itp.), Podczas gdy ty opracowujesz kilka pomysłów i stwórz szybki szkic planu dla tego nowego i ekscytującego kierunku w grze .
    • Nie wycofuj się, jeśli gracze przyłapią cię na łamaniu zasad Dungeons & Dragons. Jeśli zauważą, że czarodziej ma na sobie kolczugę, przytaknij twierdząco i bądź tajemniczy.
    • W porządku jest wrócić do czegoś, jeśli zapomniałeś o ważnym aspekcie.
  6. Postępuj zgodnie ze złotą zasadą DM: gracze zawsze zrobią coś, o czym nie pomyślałeś i nigdy się nie spodziewałeś. Bez względu na to, ile rozwiązań lub stycznych planujesz z wyprzedzeniem, prawdopodobnie wybiorą te, których nie wymyśliłeś. Najlepiej, jeśli zaakceptujesz tę rzeczywistość już teraz, w przeciwnym razie dość często będziesz wpadać w frustrację, ponieważ będzie się to zdarzać ... w kółko ... Nie pozwól, aby cię to zniechęciło! Ten szczegół sprawia, że ​​gra jest ekscytująca i zaskakująca, co może być świetną zabawą.
    • Gracze mogą być swoim największym wrogiem. Ich okropna wyobraźnia może dać ci inspirację do twojego scenariusza i tego, jak się rozwija.
    • Jeśli gracze mają szczęście, rzucając kostką i nieumyślnie zabijają głównego złoczyńcę, pozwól mu odejść. Bycie uczciwym oznacza również, że odważysz się zapamiętać różne rzeczy.
    • Jeśli naprawdę nie chcesz, aby gracze podążali w określonym kierunku, są sposoby, aby to zmienić. Możesz infekować określone obszary, co z kolei stwarza okazję do odgrywania ról. Imperium może być rządzone przez mrocznego pana. Lub obszary, które chcesz odwiedzić, mogą zostać wykluczone z tworzonych map. Możesz również zorganizować kradzież wyposażenia jednego z graczy. Najprawdopodobniej spowoduje to, że podążą za Tobą, gdzie chcesz.
  7. Bądź zaangażowany, kreatywny i dość realistyczny. To nie tylko nada grze bardziej konkretny kierunek, ale także sprawi, że będzie przyjemniejsza. Nikt nie chce grać w grę, w której mistrz lochów ciągle powtarza „Umm… no… wiesz… po prostu… znalazłeś jaskinię, tak, to wszystko. A w jaskini ... jest ... mmm ... chochlikiem. Umm… Co zamierzasz zrobić? ”Powiedz zamiast tego:„ Wchodzisz do jaskini i wilgoć w niej przytłacza zmysły. Słyszysz [naśladuj rzekomy dźwięk chochlika w oddali]. Jeśli gracz się zawaha, pozwól chochlikowi zaatakować. Jeśli jaskinia jest pusta, nie mów tego wprost. Zamiast tego możesz powiedzieć na przykład „Nic nie widzisz”.
    • Chcesz zostać tak dobrym mistrzem gry, że gracze nie są munchkinami, ale chcą odgrywać role. Im więcej możesz się przygotować, tym łatwiej będzie dać graczom tę pewność siebie.
    • Pamiętaj, dopóki nie powiesz im, że istnieje, nikt nie wie, co jest napisane na tej kartce papieru za ekranem. Niezależnie od tego, czy czytasz to bezpośrednio, czy zmieniasz szczegóły podczas gry, gracze pomyślą, że tak było, jeśli im nie powiesz. Wykorzystaj to na swoją korzyść.
    • Zastanów się, z kim grasz. Jeśli masz okazję bawić się z innymi, to powinieneś ją wykorzystać. Ponownie, pomimo twoich starannych przygotowań, rzadko wszystko idzie zgodnie z planem. Ponieważ masz do czynienia z ludźmi, możesz oczekiwać, że będziesz rozmawiać poza światem gier fabularnych i musisz się do tego dostosować. Jeśli gra nie rozwija się zgodnie z ustalonym przez Ciebie planem, spróbuj zaadaptować swoje oryginalne pomysły w nowy sposób, do sytuacji aktualnego gracza.
    • Odpowiednio zaangażuj graczy. Nigdy nie spełniaj życzeń graczy bezpośrednio. Ich postacie muszą być zaprojektowane zgodnie z zasadami gry. Powinni otrzymać cele, które możesz wplecić w zaprojektowaną przez siebie historię. Zastanów się, kim są postacie graczy. Na przykład pozwól swoim nieprzyjaznym NPC spodobać się graczowi o najwyższej charyzmie.
    • Celem rozpoczęcia przygody jest zobaczenie i doświadczenie nowych rzeczy. Bądź kreatywny w swoich opisach i scenariuszach, aby nadać każdej lokalizacji i interakcji własny smak. Nie mów monotonnie o środowisku; zmień swój głos, aby pokazać, że naprawdę w to wierzysz. Wymyśl akcenty dla różnych NPC, aby nadać swojemu środowisku lochu nieco więcej charakteru.
    • Mapuj świat. Możesz tworzyć figurki i mapy, aby ułatwić śledzenie bitwy. Możesz nawet projektować zamki. Jeśli nie potrafisz rysować, istnieją sposoby na poprawę umiejętności motorycznych.
    • Jednak nie pozwól swojej kreatywności oszaleć. Chcesz stworzyć spójny świat gry. Chociaż możesz udawać, że znajdujesz się w świecie fantasy, w którym magia jest powszechna, jej zdolność przekonywania musi być konsekwentna. Trzymanie się tej wskazówki może oznaczać różnicę między urzekającą fantazją a parodią, w której wszystko wydaje się fantazyjne i głupie.
    • Dodatkowe książki (książki rozszerzeń) zostały zaprojektowane do tworzenia scenariuszy osadzonych w innej serii, takiej jak Władca Pierścieni. Jeśli Twój scenariusz rozgrywa się w takiej serii, pomiń dobrze znanych głównych bohaterów. Raczej sam wymyślaj nowe postacie. Jeśli ktoś poucza cię o wszechświecie tej historii, wskaż, że chodzi o twoją interpretację.

Porady

  • Jedną z najważniejszych rzeczy dla DM jest umiejętność szybkiego improwizacji. Nic nigdy nie dzieje się tak, jak można by się tego spodziewać. Gracze mogą zabić osobę, która miała im przekazać ważne informacje, lub w końcu udać się do jedynej części miasta, której jeszcze nie odkryłeś. Wymyślaj nowe rzeczy w miarę postępów, ale pamiętaj, aby robić notatki, aby później dołączyć nowe dane do historii.
  • W przypadku początkujących DM zaleca się ograniczenie siebie i graczy do opcji / zasad z podręczników podstawowych. Nie wszystkie książki uzupełniające są jednakowo zrównoważone w porównaniu, a jeden gracz wkrótce będzie znacznie silniejszy od drugiego. Na ogół nie jest to dobra rzecz.
  • Zamiast walczyć z hordą słabszych potworów, czasami może być o wiele przyjemniej walczyć z silniejszymi potworami. Walka z hordą słabeuszy oznacza, że ​​musisz bardzo często rzucać dużą ilością kości. Wstawianie silniejszych potworów oznacza, że ​​możesz bardziej skupić się na indywidualnej strategii.
  • Życzę miłego czasu. Może się to wydawać trudne, ale będzie łatwiejsze. Po prostu ciesz się tym. Jeśli twoi gracze widzą, że ci się to nie podoba, oni też tego nie lubią.
  • Kiedy dopiero zaczynasz, najlepiej bawić się z przyjaciółmi - zrelaksowana i znajoma grupa ludzi pomoże każdemu znacznie łatwiej nauczyć się gry, zwłaszcza jeśli możesz z niej żartować.
  • Generalnie istnieją dwa typy mistrzów lochów: ten, który zabija wszystkie postacie gracza w pierwszej mikrosekundzie, i taki, który woli zapewnić graczom zabawną przygodę; jeśli chcesz, możesz podążać za jednym z ich bohaterów.
  • Książki nie są potrzebne dla wszystkich graczy; możesz grać dobrze bez niego, ale przynajmniej DM powinien mieć jedną kopię z nimi, którą można udostępniać.
  • Utwórz plik imion po pierwszej grze. Z biegiem czasu okaże się, że potrzebujesz nazw, więc zacznij śledzić interesujące nazwy, które wymyślisz lub napotkasz.
  • Nie jesteś dobrym DM, jeśli jesteś tylko arbitrem (na przykład zawsze korzystasz tylko z pomysłów na lochy, które znalazłeś online). Możesz swobodnie korzystać z istniejących pomysłów, ale stwórz coś własnego (dodaj własne próbki itd.), Ale także spróbuj samodzielnie wymyślić środowisko, używając wyobraźni.
  • Możesz nawet wymyślić kilka możliwych spotkań, a następnie rzucić kośćmi podczas sesji, aby nikt tak naprawdę nie wiedział, co się wydarzy. W odpowiednim momencie, słowo „inicjatywa roll” może być potężnym narzędziem.

Ostrzeżenia

  • Nie zawsze jest łatwo wszystko załatwić. Pamiętaj, że zło nie jest głupie, jest po prostu złe. Twoim zadaniem jako DM jest bycie wszystkimi trzema stronami: dobrem, złem i środowiskiem.
  • Nie daj się zastraszyć innym graczom. To, co mówisz, jest prawie boskim prawem w twoim środowisku gier.
  • Chociaż twoje środowisko gry (loch) powinno stanowić wyzwanie, nie powinieneś tego uniemożliwiać.Po co wymyślać coś, co jest zbyt trudne dla komputera (postać gracza)?
  • Wiedz, kiedy ilość informacji, które przekazujesz graczom, jest zbyt duża, niewystarczająca lub po prostu słuszna. Utrzymuj zwięzłe odpowiedzi na pytania i nie podawaj zbyt wielu informacji.
  • Nie pozwól swoim graczom dyktować, jak sprawy mają się „układać” lub iść, ponieważ tak jest w powieściach lub opowiadaniach. W przeciwnym razie gracz, który przeczytał trzydzieści powieści, na których oparty jest świat, może próbować manipulować tobą, wiedząc, że tylko on lub ona ma. Ostatecznie DM ma ostatnie słowo w sprawie tego, co istnieje, a co nie. Jednak najlepsza jest równowaga - pracuj z graczami, aby uwzględnić niektóre z tych szczegółów, o ile nie daje to nikomu nieuzasadnionej przewagi.
  • Uważaj na władców, prawników i metagamerów i nie próbuj torpedować ich gry tylko po to, by ich ukarać. Zamiast tego wymyśl interesujące sposoby interakcji z postaciami w grze.
  • Niektórzy ludzie naprawdę chcą się nauczyć grać w D&D, inni mogą być po prostu zainteresowani tym, co robisz, a jeszcze inni będą po prostu reagować złośliwie. Jako DM powinieneś starać się szanować wszystkie trzy typy. Jeśli zrobisz to dla pierwszej grupy, możesz znaleźć kilku nowych graczy (aby dołączyć do twojej nowej ścieżki jako DM'er), druga grupa ludzi może ostatecznie zachęcić cię do gry, a dla trzeciej możesz cofnąć mit. Przynajmniej możesz pokazać graczom, jak mają się zachowywać w takich sytuacjach (ponieważ niektórzy gracze mogą czasami stać się zbyt fanatyczni).
  • Niektórzy ludzie mogą pomyśleć, że części twojej historii lochów są trochę głupie (potwory wykluły się na farmie dyni w pobliżu drogi, wszyscy NPC to najeźdźcy z kosmosu), ale to ich problem, a nie twój. W końcu to twoja historia.
  • D&D może uzależniać. Daj sobie czas na psychiczną i fizyczną przerwę od gry - może nawet piętnastominutowa przerwa po każdych trzech godzinach gry wystarczy dla większości DM. Nie wyczerpuj siebie ani innych graczy (to tylko sprawia, że ​​wszyscy inni mają nastrój i sprawia, że ​​gra jest mniej przyjemna).