Zagraj w Mastermind

Autor: Tamara Smith
Data Utworzenia: 26 Styczeń 2021
Data Aktualizacji: 1 Lipiec 2024
Anonim
Zagrajmy w Mastermind
Wideo: Zagrajmy w Mastermind

Zawartość

Mastermind to gra logiczna, w której gracz próbuje odgadnąć kod, który wymyśli przeciwnik. Mastermind była pierwotnie grą planszową, ale wcześniej była tylko grą na papierze i długopisie, a teraz jest dostępna również online i na urządzenia mobilne. Możesz także grać w papier i długopis Mastermind, jeśli nie masz standardowej gry lub gry wideo.

Do kroku

Część 1 z 3: Playing Mastermind

  1. Niech jeden z graczy wymyśli kod. Mastermind składa się z szeregu otworów, które są oddzielne po jednej stronie deski, ukrytych pod odchylaną pokrywą. Osoba tworząca kod (od teraz codemaker) bierze parę kolorowych szpilek i umieszcza je w tym rzędzie otworów w przypadkowej kolejności. To jest kod, który zawiera codebreaker spróbuję zgadnąć.
    • Jeśli grasz w wersję gry wideo, komputer zwykle robi to zamiast odtwarzacza.
    • Twórca kodu musi umieścić szpilkę w każdym otworze. Ma możliwość użycia więcej niż jednej szpilki tego samego koloru. Może na przykład Zielony, Żółty i niebieski położyć.
  2. Niech łamacz kodu zgadnie jako pierwszy. Drugi gracz lub jedyny odtwarzacz w wersjach gier wideo próbuje odgadnąć, jaki jest ukryty kod. Siedząc po drugiej stronie planszy, gracz bierze większe kolorowe szpilki i umieszcza je w najbliższym rzędzie większych otworów.
    • Na przykład gracz tak niebieski, Pomarańczowy, Zielony i Fioletowy (Twoja gra Mastermind może mieć więcej otworów lub różnokolorowych pinów).
  3. Poproś twórcę kodu o przesłanie opinii. Obok każdego „rzędu zgadywanego” znajduje się mały kwadrat z wystarczającą ilością otworów na cztery małe szpilki. Te szpilki występują tylko w dwóch kolorach: białym i czerwonym (lub w niektórych wersjach biało-czarnym). Twórca kodu wykorzystuje to, aby dostarczyć wskazówek, jak dobre było przypuszczenie. Twórca kodu musi być uczciwy i zawsze upuszczać kołki zgodnie z następującymi instrukcjami:
    • Każdy biały pin oznacza, że ​​jeden z odgadniętych pinów jest poprawny, ale znajduje się w niewłaściwym otworze.
    • Każdy czerwony (lub czarny) pin oznacza, że ​​jeden z odgadniętych pinów jest poprawny, ale znajduje się w niewłaściwym otworze.
    • Kolejność białych i czarnych pinów nie ma znaczenia.
  4. Dowiedz się na przykładach. W naszym przykładzie powyżej, twórca kodu potajemnie wybrał Żółto - żółto - zielono - niebiesko. Zgadł łamacz szyfrów Niebieski - Pomarańczowy - Zielony - Fioletowy. Twórca kodu patrzy na to przypuszczenie, aby dowiedzieć się, jaką wskazówkę może dać w kołkach:
    • Pin nr 1 to niebieski. W kodzie jest niebieski pin, ale nie na pozycji # 1. To daje białą szpilkę jako wskazówkę.
    • Pin # 2 to Pomarańczowy. W kodzie nie ma koloru pomarańczowego, więc żaden pin nie jest umieszczony jako podpowiedź.
    • Pin # 3 to Zielony. W kodzie znajduje się zielony pin na pozycji # 3. To zasługuje na czerwoną (lub czarną) szpilkę jako wskazówkę.
    • Pin # 4 to Fioletowy. W kodzie nie ma fioletu, więc nie ma dla niego pinezki jako podpowiedź.
  5. Powtórz dla następnego rzędu. Łamacz kodu ma teraz trochę informacji. W naszym przykładzie gracz otrzymał białą wskazówkę, czerwoną wskazówkę i dwa puste dołki. Oznacza to, że z czterech szpilek, które umieścił gracz, jeden z nich należy do rzędu, ale nie jest we właściwej pozycji, jeden jest we właściwym miejscu, a dwóch z nich nie ma w kodzie. Gracz może to wykorzystać do swojej strategii, a następnie wykonać drugie odgadnięcie dla następnego najwyższego rzędu:
    • Tym razem łamacz kodu zgaduje Niebiesko - żółto - pomarańczowo - różowo.
    • Twórca kodu sprawdza to przypuszczenie: niebieski dobrze, ale w złym miejscu, Żółty jest we właściwym miejscu, Pomarańczowy nie jest poprawne i Różowy również nie.
    • Kreator kodu umieszcza jedną białą szpilkę wskazującą i jedną czerwoną.
  6. Kontynuuj, aż zostanie odgadnięty kod lub liczba zwojów wzrośnie. Łamacz kodu nadal zgaduje, korzystając z informacji ze wszystkich poprzednich wskazówek, które gracz otrzymał. Jeśli graczowi uda się odgadnąć cały kod we właściwej kolejności, to gracz wygrywa. Jeśli gracz nie zgadnie i wypełni każdy wiersz szpilkami, wygrywa twórca kodu.
  7. Zamień się miejscami i graj ponownie. Jeśli grasz w grę dwuosobową, odwróć planszę tak, aby obaj gracze zamienili się rolami. W ten sposób obaj gracze mają szansę odegrać najważniejszą część gry: odgadnąć kod.

Część 2 z 3: Wybór podejścia metodycznego

  1. Zacznij od czterech takich samych kolorów. Nowy gracz Mastermind szybko dowiaduje się, że nawet hazard, który daje wiele wskazówek, nie zawsze prowadzi do szybkiej wygranej, ponieważ istnieje wiele możliwych sposobów ich interpretacji. Rozpoczynając od czterech pinów tego samego koloru (np Niebieski - niebieski - niebieski - niebieski) natychmiast dostarcza przydatnych informacji do pracy.
    • To nie jedyna strategia w Mastermind, ale łatwo jest zacząć. Nie będzie działać dobrze, jeśli Twoja wersja ma więcej niż sześć kolorów do wyboru.
  2. Użyj wzorów 2x2, aby wykryć kolory. Twoje następne kroki to dwie pary kolorów, zawsze zaczynając od dwóch odgadniętych wcześniej par kolorów. Na przykład: po Niebieski - niebieski - niebieski - niebieski, zgadujesz sekwencję zaczynającą się od Niebieski niebieski i zakończ innym kolorem, aż poznasz wszystkie dostępne kolory. Oto przykład:
    • Niebieski - niebieski - niebieski - niebieski : Brak szpilek podpowiedzi. W porządku, i tak będziemy nadal używać niebieskiego.
    • Niebieski - niebieski - zielony - zielony : Biała szpilka. Pamiętajmy, że kod ma jedną zieloną i musi znajdować się w lewej połowie.
    • Niebieski - niebieski - różowy - różowy : Jedna czarna szpilka. Teraz wiemy, że w kodzie jest jeden różowy w prawej połowie.
    • Niebiesko - niebiesko - żółto - żółto : biała szpilka i czarna szpilka. W kodzie muszą znajdować się co najmniej dwie żółte szpilki, jedna po lewej, a druga po prawej stronie.
  3. Użyj logiki, aby zmienić rozmieszczenie znanych pinów. Gdy zdobędziesz w sumie cztery podpowiedzi, będziesz dokładnie wiedzieć który kolory są zaangażowane, ale nie w jakiej kolejności. W naszym przykładzie kod powinien zawierać kolor zielony, różowy, żółty i żółty. System dzielenia planszy na dwie pary również dał nam pewne informacje o kolejności umieszczania szpilek, więc powinniśmy być w stanie to rozgryźć w ciągu jednego do trzech tur:
    • Wiemy to Zielono - żółto - różowo - żółto mamy lewą połowę i prawą połowę zawierającą prawidłowe piny, ale okazuje się, że w naszych wynikach otrzymujemy dwa białe piny i dwa czarne piny. Oznacza to, że w obu połowach kołki muszą zamienić się miejscami (albo # 1 i # 2, albo # 3 i # 4).
    • Próbujemy Żółto - zielono - różowo - żółto i zdobądź cztery czarne szpilki - kod jest naprawiony.

Część 3 z 3: Przykład potężnego podejścia metodycznego (2)

  1. Wyeliminuj dwa kolory na raz (z czterema nieznanymi pinami). Na przykład: czerwony i niebieski:
    • Czerwony - Czerwony - Niebieski - Niebieski.
    • Wynik 1: Bez szpilek. W kodzie nie ma koloru czerwonego i niebieskiego
    • Wynik 2: Biała lub czarna szpilka (załóżmy, że jest to biała szpilka). Albo w kodzie jest raz czerwony lub niebieski. Niebiesko - Niebiesko - Niebiesko-Niebiesko daje pinezkę, jeśli jest niebieska, lub brak pinezki, jeśli jest czerwona (załóżmy, że nie ma pinów). W przykładzie wiemy teraz, że jest czerwona pinezka i że jest na 3 lub 4 miejscu (ponieważ mamy białą pinezkę na Czerwony - Czerwony - Niebieski - Niebieski). Znalezienie go zostanie omówione w poniższej strategii (w jednym kroku: Czerwony - zielony - zielony - zielony ).
    • Wynik 3: więcej pinów (załóżmy dwa białe piny). Tak jak w przypadku wyniku 2, możemy Niebieski - niebieski - niebieski - niebieski spróbuj dowiedzieć się, ile pinów było niebieskich (zacznijmy ponownie od zera). Teraz to tylko kwestia znalezienia szpilek. W przykładzie wiemy już, że trzecia i czwarta to piny czerwone, ponieważ są dwa piny czerwone, a gracz nie jest na pierwszym ani drugim miejscu (bo mamy dwa białe piny).
  2. Określ położenie czerwonej szpilki, jeśli wiesz, że jest co najmniej jedna czerwona szpilka, ale nie wiesz, w którym z otworów powinna się znajdować. Możesz znaleźć właściwy pin, wypróbowując każdą z lokalizacji. Jako kolor alternatywny używamy kolorów, których jeszcze nie testowaliśmy. W ten sposób znajdujemy nie tylko czerwoną pinezkę, ale także dodatkowe informacje o innych kolorach. Poniżej znajduje się przykład, jeśli wiesz, że jest czerwona szpilka, ale nie wiesz, w którym z czterech otworów się znajduje. Podaje również liczbę pinów w kolorze zielonym, żółtym i różowym.
    • Czerwony - zielony - zielony - zielony
    • Żółty - czerwony - żółty - żółty
    • Różowy - Różowy - Czerwony - różowy
    • Uwaga: Jeśli znasz dokładną liczbę czerwonych pinezek, nie musisz sprawdzać ostatniej lokalizacji: jeśli jest jedna czerwona pinezka i nie ma jej w pierwszej, drugiej lub trzeciej lokalizacji, musi znajdować się w czwartej.
    • Wynik 1: Jeśli nie ma białych szpilek, masz co najmniej jedną czarną szpilkę. Ta szpilka wskazuje, że czerwona szpilka jest we właściwym miejscu.
    • Wynik 2: Jeśli jest jedna biała szpilka, wiesz, że czerwona szpilka jest w złym miejscu i że w kodzie nie ma innego koloru.
    • Wynik 3: Jeśli jest druga biała szpilka, wiesz, że druga kolorowa szpilka powinna być zamiast czerwonej.
    • Wynik 4: Jeśli jest jedna lub więcej czarnych szpilek, oznacza to, że obecny jest drugi kolor. Podaje również liczbę pinów tego koloru i wiesz, że nie jest tam, gdzie jest czerwony (ponieważ utworzyłoby to białą pinezkę), ani oczywiście tam, gdzie byłby czerwony.
  3. Wyeliminuj dwa kolory na raz (z trzema nieznanymi pinami). Umieść jeden kolor w miejscach, które znasz, a drugi w miejscach, których nie znasz. Na przykład: zielony i żółty - wiemy, że pierwszy pin jest czerwony:
    • Zielono - żółto - żółto - żółto.
    • Wynik 1: brak pinów - w kodzie nie ma koloru zielonego i żółtego
    • Wynik 2a: biały pin oznacza, że ​​w kodzie jest zielony, ale nie wiemy ile (może to być jeden, ale także dwa, a nawet trzy)
    • Wynik 2b: liczba czarnych pinów wskazuje liczbę żółtych pinów w kodzie (zgodnie ze strategią 2: znajomość dokładnej liczby pinów może zaoszczędzić jeden krok w znalezieniu odpowiedniego koloru)
  4. Wyeliminuj dwa kolory na raz (tylko z jednym lub dwoma nieznanymi pinami). Ta strategia jest bardzo podobna do poprzedniej strategii, ale teraz liczba białych pinów daje nam również numer tego koloru. Na przykład: zielony i żółty - wiemy, że pierwsze dwa piny są czerwone:
    • Zielono - zielono - żółto - żółto.
    • Wynik 1: brak pinów - w kodzie nie ma koloru zielonego i żółtego
    • Wynik 2a: biały pin wskazuje, że w kodzie jest jeden zielony, podczas gdy dwa pinezki wskazują, że w kodzie jest zielony (ponieważ są tylko dwie niewiadome, niemożliwe jest, aby były trzy zielone)
    • Wynik 2b: Podobnie jak w poprzedniej strategii, liczba czarnych pinów wskazuje liczbę żółtych pinów w kodzie (jak wskazano w Strategii 2: znajomość dokładnej liczby może zaoszczędzić krok w znalezieniu koloru)
  5. Ucz się na przykładzie. W tym przykładzie zaczynamy, jak zawsze, od strategii 1.
    • Strategia 1: Niebiesko - niebiesko - czerwono - czerwono daje dwa białe szpilki. Więc wiemy, że obecny jest czerwony i / lub niebieski. Chcemy wiedzieć, który jest niebieski, a który czerwony, więc sprawdzamy, co następuje:
    • Strategia 1a: Niebieski - niebieski - niebieski - niebieski daje czarną szpilkę. Oznacza to, jak wiemy z poprzedniej odpowiedzi, że jest niebieski (i to w złym miejscu - czyli w trzecim lub czwartym), a więc także i czerwony (i też w złym miejscu, czyli w pierwszym lub drugim).
    • Strategia 2 (znajdź niebieski): Zielony zielony - niebieski - Zielony daje białą i czarną szpilkę. Przetestowaliśmy jedną z lokalizacji niebieskiego, a ponieważ jest biała szpilka, wiemy, że nie jest to trzecia szpilka. Ponieważ wiemy, że był to trzeci lub czwarty pin, wiemy, że czwarty pin jest niebieski. Czarna pinezka również wskazuje, że jest zielona pinezka, ale nie jest na trzecim miejscu (ponieważ jest to czarna, a nie biała pinezka).
    • Strategia 2 (znajdź czerwony): Czerwony' - Żółty - Żółty - Żółty wskazuje pojedynczą białą szpilkę, więc chociaż wiemy, że czerwony jest na pierwszym lub drugim miejscu, teraz wiemy, że nie jest na pierwszym miejscu. Więc to jest drugie miejsce. Wiemy też, że nie ma żółtego koloru.
    • Kolejnym kolorem, o którym mieliśmy informacje, był zielony - ale skoro wiemy, że nie jest to trzecie miejsce, a drugie i czwarte miejsce są już wypełnione kolorem niebieskim i czerwonym, wiemy, że to musi być pierwsze.
    • Strategia 4: Pomarańczowy - Pomarańczowy - Różowy - Pomarańczowy Wskazuje białą szpilkę. Wiemy więc, że jedyne nieznane miejsce - trzecie miejsce - ma kolor pomarańczowy.
    • Odpowiedź: Zielony - Czerwony - Pomarańczowy - Niebieski.

Porady

  • Jeśli łamacz kodu zgadnie kilka tego samego koloru, twórca kodu nadal poda tylko jedną wskazówkę dla każdego pinu. Na przykład: jako łamacz kodu Żółto - żółto - niebiesko - niebiesko Zgadnij, a poprawny kod to Żółto - niebiesko - zielono - zielono, następnie twórca kodu umieszcza czerwoną pinezkę (dla pierwszej żółtej) i białą (dla pierwszej niebieskiej). Drugi żółty i drugi niebieski nie zasługują na podpowiedzi, ponieważ w kodzie jest tylko jedna żółta i jedna niebieska.
  • Jeśli zaczniesz zgadywać Niebieski - niebieski - zielony - zielony (lub dowolny wzór 2x2), a grając perfekcyjnie, zawsze możesz wygrać w pięciu lub mniej ruchach. Jednak aby grać doskonale, musisz wziąć pod uwagę wszystkie 1296 możliwych kodów, więc ta strategia jest używana tylko przez komputery.
  • Aby uczynić grę trudniejszą, możesz dać łamaczowi kod mniej tur.