Jak grać w grę karcianą 500 (pięćset)

Autor: Joan Hall
Data Utworzenia: 1 Luty 2021
Data Aktualizacji: 1 Lipiec 2024
Anonim
Tomy Niania Elektroniczna TF525 / TF500
Wideo: Tomy Niania Elektroniczna TF525 / TF500

Zawartość

Dziś nauczymy Cię, jak grać w grę karcianą „pięćset” lub po prostu „500”. W tę grę gra czterech graczy, potrzebujesz 1 talii kart.

Kroki

  1. 1 Musisz znaleźć jeszcze 3 osoby do gry. Podziel się na 2 zespoły po 2 osoby. Usiądź naprzeciwko swojego partnera.
  2. 2 Usuń wszystkie dwójki i trójki z talii. Potrzebujesz też jednego jokera.
  3. 3 Rozdaj karty. Najpierw daj 3 karty graczowi na prawo od rozdającego. Następnie rozdaj po trzy karty pozostałym graczom. Następnie połóż 3 karty na stole. Następnie powtórz to samo, ale po dwie karty (najpierw 2 karty dla gracza po prawej, potem dla wszystkich pozostałych, a następnie ponownie 2 dla stołu). Następnie rozdaj karty tylko graczom i nie kładź kart na stół - najpierw rozdaj trzy, potem dwie. Powinno to wyglądać tak – każdy gracz powinien mieć w ręku 10 kart, a na stole powinno być ich pięć.
  4. 4 Rozpocznij grę od licytacji. To trochę trudne. W grze są 4 kolory. Najwięcej kosztują robaki, potem karo, trefle i odpowiednio piki. Rozpoczyna gracz na prawo od rozdającego. Np. deklaruje, że będzie mógł wziąć 7 łapówek, przy czym konieczne jest wskazanie koloru, w jakim te łapówki zostaną wręczone (łapówkę bierze gracz, który wyłożył najwyższą kartę). Jeśli gracz nie ma mocnych kart, może spasować (może też pomóc swojemu partnerowi, niepostrzeżenie dając do zrozumienia, że ​​ma mocne karty określonego koloru). Kolejny gracz również stawia. Musi być wyższy niż poprzedni (możesz też przejść). Nikt nie może rozmawiać po dokonaniu pierwszego zakładu. Na przykład, jeśli pierwszy gracz ogłosił, że weźmie 7 lew w tamburynach, drugi gracz musi zadeklarować 7 lew w kierach lub 8 lew w dowolnym kolorze. Dzieje się to po kolei (jeśli żaden gracz nie chce postawić zakładu, karty są ponownie rozdawane). Ten, kto postawił najwyższy zakład, bierze wpisowe (5 kart na środku stołu). (Przeczytaj wskazówki)
  5. 5 Gracz, który dokonał zakupu, musi odłożyć 5 kart. Mogą to być te same karty lub dowolne inne.
    • Gracz, który wziął kupno, zaczyna się poruszać jako pierwszy. Najczęściej grają asem w zwykłym kolorze (nie atutowym), jokerem lub bardzo słabą kartą.
    • Następnie przychodzi gracz siedzący po prawej ręce. Musi odrzucić kartę w tym samym kolorze. Jeśli nie ma takiego, możesz być jak każdy inny (kolor nie ma znaczenia, ale w każdym razie obserwuj karty, aby później odebrać łapówkę).
      br.>
  6. 6 Następnie gra toczy się dalej, aż na stole pozostaną tylko 4 karty.
  7. 7 Pamiętaj, że zwycięskie karty to (w kolejności malejącej): a) joker; b) najwyższa karta atutowa; c) najwyższy kolor karty na stole. Osoba, która wyrzuciła zwycięską kartę, zabiera wszystkie karty ze stołu (łapówkę) i wykonuje kolejny ruch. (Przeczytaj wskazówki)
  8. 8 Gra trwa do wyczerpania kart. Policz, ile lew wykonał gracz, który postawił zakład (który miał wpisowe) i jego partner za dwa.Jeśli zdobyli tę samą kwotę, co postawili lub więcej (na przykład: zakład wynosił 7 lew w tamburynach i zebrali 8 lew), wygrywali swój zakład (7 lew w tamburynach). Jeśli nie przyjął tylu łapówek, ile zapowiedział, przegrał zakład (punkty za łapówkę są odejmowane). (Przeczytaj wskazówki)
  9. 9 Graj dalej, aż jedna z drużyn osiągnie 500 punktów.

Porady

  • Gra bez kart atutowych ma miejsce wtedy, gdy w grze nie ma kart atutowych, a każda karta ma swoją wartość nominalną. Zazwyczaj taką grę może ogłosić właściciel jokera.
  • (dla kroku 4)
  • Kolor ogłoszony w ostatnim zakładzie (kolor nazwany przez gracza, który wniósł wpisowe) jest uważany za kartę atutową. Jest to teraz najwyższy kolor w grze. Reszta jest nieistotna.
  • Pamiętaj, że możesz zakończyć grę z ujemnym wynikiem.
  • (dla kroku 9)
  • Kolejność kart w kolorze innym niż atut jest następująca (od najwyższej do najniższej):

as, król, dama, walet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4.


  • Łapówki: piki, trefle, karo, kiery, karty nie atutowe
  • sześć trików: 40, 60, 80, 100, 120
  • siedem łapówek: 140 160 180 200 220
  • osiem łapówek: 240 260 280 300 320
  • dziewięć łapówek: 340 360 380 400 420
  • dziesięć łapówek: 440 460 480 500 520
  • Kolejność kart w kolorze atutowym jest następująca (od większych do mniejszych, na przykład tamburyny są kartą atutową): joker, wysoka karta w karo (najpierw walet w kolorze atutowym, potem walet tego samego koloru z kolorem atutowym, więc jeśli tamburyny są kartą atutową, to walet kier - także karta atutowa), as, król, dama, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4.
  • Podczas licytacji pamiętaj, że im więcej łapówek licytujesz, tym lepsza jest Twoja oferta. Najlepszy zakład to wpisowe.
  • Joker to najwyższa karta. Pokonuje wszystkie karty niezależnie od koloru.
  • Gracz naprzeciwko ciebie jest twoim partnerem. Gracie razem. Na przykład wygrałeś ofertę i próbujesz wziąć tyle łapówek, ile zapowiedziałeś. Wszystkie łapówki twojego partnera są dodawane do twoich.