Jak grać w kości, kości hazardowe

Autor: Janice Evans
Data Utworzenia: 25 Lipiec 2021
Data Aktualizacji: 1 Lipiec 2024
Anonim
Świnia (Gry w Kości), Zasady i Przykładowa Rozgrywka -KO
Wideo: Świnia (Gry w Kości), Zasady i Przykładowa Rozgrywka -KO

Zawartość

Różnorodne gry w kości są od dawna popularne w wielu kulturach. Już około 600 rpne. w Chinach używano do tego celu kości z sześcioma bokami w formie sześcianu. Początkowo było to narzędzie do wróżenia, ale wkrótce kości zaczęto wykorzystywać w różnych grach, w tym w hazardzie. Najpopularniejszą grą w kości są kości, w którą gra się zarówno w kasynach, jak i na ulicach. Inne gry hazardowe w kości to hazard, japońska gra Te-han Bakuchi, Over-Under-7, Meksyk i Close the Box.

Kroki

Metoda 1 z 7: Kości w kasynie

  1. 1 Wyznacz jednego gracza jako strzelca. Rzuci kostką, a reszta postawi na wynik rzutu. Wszyscy gracze, w tym strzelec, obstawiają zakłady przeciwko kasynu.
  2. 2 Przełóż strzałę do kości. Stickman (pracownik kasyna, który bierze kości za pomocą specjalnego długiego urządzenia) oferuje strzelającemu zestaw kości, najczęściej pięć, z których dwie muszą zostać wybrane. Uliczne kości zazwyczaj mają tylko dwie kości.
    • Kości kasynowe mają zwykle ostre krawędzie i schludne oznaczenia, dzięki czemu każda strona waży tyle samo, co pozostałe.
  3. 3 Postaw swoje początkowe zakłady. Strzelec musi postawić na wynik pierwszego rzutu przed rzutem kostką, a pozostali gracze, obstawiając, wybierają go z listy możliwych. Stawki początkowe mogą być następujące:
    • Pass: stawka, która płaci 1:1. Dzieje się tak, aby strzelec wyrzucił zwycięski numer przed nieudanym. Podczas gry na specjalnym stole do gry w kości z oznaczeniami, zakład ten jest stawiany na polu Pass Line. Jest to jedna z opcji zakładu na strzałki.
    • Don’t Pass: Ten zakład również opłaca się 1:1. Tutaj gracz obstawia, że ​​strzelec wyrzuci nieudaną liczbę na zwycięską. (Jest to czasami nazywane „graniem po ciemnej stronie” i jest uważane za złą formę). Podczas gry na stole z oznaczeniami, zakład ten jest stawiany na polu „Don’t Pass Line”. To drugi wariant zakładu strzałki. Niektóre kasyna wymagają również od wszystkich graczy postawienia zakładu Pass lub Don't pass przed pierwszym rzutem.
    • Odds (lub Free Odds): zakład postawiony dodatkowo do opcji Pass, Don’t Pass lub Come. Jest wypłacany zamiast odpowiedniego zakładu, jeśli wygra. Ten zakład jest zwykle umieszczany obok lub nakłada się, ale nie jest całkowicie pokryty. Odds w połączeniu z Pass zwykle oznacza mały zakład i dużą wygraną, a w przypadku Don’t pass jest odwrotnie, chociaż kasyno może ustawić maksymalny zakład dla zakładów Pass i Don’t pass.
    • Propozycja: zazwyczaj są to zakłady na określony wynik, na przykład kwotę lub serię sum wylosowanych liczb, lub na określoną kombinację liczb na kostce. Te zakłady zwykle dają większą wygraną, ponieważ są mniej prawdopodobne, że trafią niż spasuj lub nie spasuj.
  4. 4 Rzuć kostkę. Pierwszy rzut nazywa się Come Out Roll. Jego wynik określa, które zakłady zostaną wypłacone, a które przegrane, a które pozostaną w grze.
    • Jeśli w rzucie wyjściowym jest 7 lub 11 punktów, zakłady Pass wygrywają, a zakłady Don't pass przegrywają. Następny rzut to rzut wyjściowy dla nowej rundy.
    • Jeśli padnie 2, 3 lub 12 punktów, zakłady Pass przegrywają. Nie przepuszczaj zakładów wygranych, jeśli wyrzuci 2 lub 3, w przypadku 12 są one zwracane graczowi bez wygranej. (W niektórych kasynach zakład jest zwracany po rzucie 2 punktów, w innych gracz może wybrać pomiędzy tymi dwoma liczbami).
    • Jeżeli w pierwszym rzucie wypadnie inny numer, gra przechodzi do etapu rzutu na punkty, gdzie wylosowana liczba będzie zwycięską, a runda jest kontynuowana. Stawki Pass i Don't pass są przedłużone.
    • W kościach kasynowych rzut jest liczony, jeśli rzucający rzucił kostką jedną ręką, po czym odbiły się od przeciwnej strony stołu. Jeśli jedna z kostek wypadnie ze stołu, strzelec może wybrać jedną z pozostałych kości, które zaoferował mu stickman, lub poprosić go o zwrot znokautowanej.(W tym drugim przypadku boxman – pracownik kasyna, który zarządza grą i zakładami – sprawdzi kostkę, aby upewnić się, że nikt nie podważył ani nie przeciążył jej krawędzi.)
    • W kościach ulicznych zamiast boku stołu można zastosować krawężnik, ścianę, naciągniętą tkaninę lub rzucać kośćmi bez przeszkód.
  5. 5 Postaw zakłady na rzucie na punkt. Zakłady Pass, Don't Pass, Odds i Proposition można postawić przed rzutem na punkty, tak jak w przypadku rzutu wyjściowego. Ponadto możliwe są jeszcze dwa zakłady:
    • Come: Ten zakład wygrywa, jeśli strzelec wyrzuci 7 lub 11 punktów w pierwszym rzucie na punkty lub jeśli wyrzuci punkt wcześniej niż 7.
    • Don’t Come: wygrywa, jeśli strzelec nie wyrzuci ani 7, ani 11 w pierwszym rzucie na punkty lub wyrzuci liczbę, która nie pasuje do Punktu, a następnie wyrzuci 7 punktów przed Punktem.
    • Oprócz Come and Don’t Come możesz obstawiać kursy, podobnie jak w przypadku Pass i Don’t Pass, ale dopiero po ustaleniu liczby Punktów.
  6. 6 Rzuć kostką, aby rzucić liczbę Punktów. Strzelec rzuca aż do uzyskania punktu lub 7 punktów.
    • Jeśli strzelec wyrzuci punkt przy pierwszym rzucie, zakłady Pass and Come wygrywają, ale przegrywają. Nie jest konieczne rzucanie Punktem z taką samą kombinacją jak przy definiowaniu: jeśli liczba Punktu równa 4 punktom jest kombinacją 1 i 3, wygrana będzie nie tylko 1 i 3, ale także 2 i 2.
    • Jeśli strzelec wyrzuci punkt po pierwszym rzucie, zakłady Pass wygrywają, zakłady Don't Pass przegrywają.
    • Jeśli strzelec wyrzuci 11 w pierwszym rzucie, Przyjdź wygrywa, Nie przychodź przegrywa. Stawki Pass i Don't pass zostają przedłużone do następnego razu. (11 punktów po pierwszym rzucie nie wpływa w żaden sposób na żaden z zakładów).
    • Jeśli strzelec wyrzuci 7 punktów w pierwszym rzucie, zakłady Come i Don’t Pass wygrywają, ale zakłady Pass i Don’t Come przegrywają.
    • Jeśli strzelec wyrzuci 7 po pierwszym rzucie, wygrywa Don’t Pass and Don’t Come, przegrywa Pass and Come, a on rezygnuje ze swojej kolejki, aby rzucić kostką na innego gracza.
    • Jeśli strzelec wyrzuci 2, 3 lub 12 w pierwszym rzucie, zakłady Come przegrywają. Zakłady Don't Come wygrywają, jeśli wynik rzutu wynosi 2 lub 3, w przypadku 12 są zwracane graczowi. (Po pierwszym rzucie liczby te nie mają wpływu na żaden z zakładów).
    • Jeśli strzelec wyrzuci inną liczbę, staje się ona nową liczbą punktów dla zakładów Come i Don't Come, a pierwotna liczba punktów pozostaje taka sama dla zakładów Pass i Don't pass. Jeśli punkt Come wypadnie wcześniej niż 7, zakład Come wygrywa, a zakład Don't Come przegrywa i vice versa. Jeśli pierwotna liczba punktów wypadnie wcześniej niż punkt Come, zakład Pass wygrywa, Don't Pass przegrywa, a Come and Don't Come pozostają w grze do nowej rundy, w której zostanie określona nowa liczba punktów.

Metoda 2 z 7: Street Craps

  1. 1 Wyznacz jednego gracza jako strzelca. Rzuci kostką. Przed pierwszym rzutem strzelec musi postawić zakład.
    • Uliczne kości nie wymagają przeszkód do rzucania ani powierzchni powstrzymującej, chociaż gracze mogą użyć ściany lub krawężnika jako przeszkody i ograniczyć powierzchnię do rzucania naprężoną szmatką.
  2. 2 Niech reszta graczy postawi na strzelca. Mogą postawić dowolną kwotę w ramach zakładu strzelca lub ją pokryć. Jeśli nikt nie pokrył stawki strzelca, musi on zebrać resztę.
    • Gracze mogą również obstawiać zakłady poboczne na to, czy strzelec wyrzuci zwycięski numer, czy konkretną kombinację liczb.
  3. 3 Rzuć kostką w rzucie wyjściowym. Wyniki są prawie takie same jak w grze w kości w kasynie.
    • Jeśli w rzucie wyjściowym wyrzucono 7 lub 11 punktów, strzelec wygrywa pieniądze pozostałych graczy. Może ponownie postawić zakład i rzucić kostką do kolejnego rzutu wyjściowego lub może oddać miejsce strzelca graczowi po lewej.
    • Jeśli rzut wyjściowy wyrzuci 2, 3 lub 12, rzucający przegrywa zakład. Znowu ma wybór – postawić kolejny zakład lub dalej rzucać kostką.
    • Jeśli w rzucie wyjściowym pojawi się inna liczba, zamieni się ona w punkt. Reszta graczy może postawić dodatkowe zakłady na to, czy strzelec może ponownie rzucić punkt.
  4. 4 Rzuć kostką do rzutu punktowego. Wyniki są prawie takie same jak w grze w kości w kasynie.
    • Jeśli strzelec wyrzuci liczbę punktów, wygrywa i ponownie może postawić na następną rundę lub dalej przekazywać kości.
    • Po rzuceniu 7 punktów, strzelec przegrywa wszystkie pieniądze i musi przekazać kostkę następnemu graczowi.
    • Jeśli wypadnie inna liczba, strzelec rzuca kostką ponownie, dopóki nie wyrzuci punktu lub 7 punktów. Tutaj, w przeciwieństwie do kości w kasynie, nie ma Come Point.

Metoda 3 z 7: Zagrożenie

  1. 1 Przypisz kasjera. W Hazard gracz, który rzuca kostką, nazywany jest bankierem, a nie strzelcem.
  2. 2 Niech bankier wybierze liczbę od 5 do 9. Ten numer nazywa się Maine. Rzut kostką określa, które liczby wygrywają, a które przegrywają.
    • W niektórych wersjach azara, na przykład we francuskiej wersji, główny jest przypisywany przez wstępny rzut kostką.
    • Większość bankierów wybiera jako główną liczbę 7, ponieważ ma większą szansę na upadek w rzucie dwiema kośćmi (jedna szansa na sześć). To zamienia grę w kości.
  3. 3 Postaw zakład na wynik rzutu. Bankier stawia zakłady przeciwko innym graczom indywidualnie, grupie graczy lub bankowi. Na tym etapie zakłady są obstawiane na to, czy bankier spasuje wymienioną główną lub inną zwycięską liczbę.
  4. 4 Rzuć kostkę. Wynik pierwszego rzutu określa, które zakłady wygrywają, które przegrywają, a które pozostają w grze.
    • Jeśli bankier spasuje główną, wygrywa (nazywa się to pseudonimem).
    • Jeśli bankier wyrzuci 2 lub 3 punkty, przegrywa.
    • Jeśli bankier przypisał główną liczbę 5 lub 9 i wyrzucił 11 lub 12, przegrywa.
    • Jeśli główna ma 6 lub 8 punktów, a bankier wyrzuci 12, wygrywa.
    • Sprawdzając 6 lub 8 jako główną i wyrzucając 11, bankier przegrywa.
    • Nominując główną jako 7 i wyrzucając jako 11, bankier wygrywa.
    • Jeśli główna wynosi 7, a bankier wyrzuci 12, przegrywa.
    • Jeśli bankier przegra na tym etapie, ma możliwość wyznaczyć nowego głównego gracza, postawić zakład i rzucić kostką, o ile nie zdarzyło się to po raz trzeci. Po trzech kolejnych przegranych bankierem zostaje następny gracz.
    • Jeśli bankier wyrzuci liczbę, która nie pokrywa się z główną, ale nie znajduje się na liście przegranych, ta liczba ma przypisaną wartość „chana”. W przyszłości, aby wygrać, bankier musi wyrzucić kadź.
  5. 5 Postaw zakład na wynik losowania. Bankomat i inni gracze mogą podbić swoje początkowe zakłady w zależności od tego, czy zmiana pojawi się wcześniej niż główna. Tak więc te zakłady wygrają, jeśli bankier wyrzuci kadź do głównej.
  6. 6 Rzuć chane. W zależności od wyniku rzutu bankier wygrywa, przegrywa lub ponownie rzuca kostką.
    • Jeśli bankier wyrzuci numer Chane, wygrywa.
    • Jeśli na tym etapie wyjdzie główna wygrana, bankier przegrywa. Jeśli jest to jego trzecia przegrana z rzędu, kości trafiają do gracza po lewej.
    • Jeśli bankier wyrzuci inną liczbę, wykonuje nowy rzut aż do wyrzucenia kadzi lub głównej.

Metoda 4 z 7: Te Han Bakuchi

  1. 1 Umieść dwie kostki w filiżance. W Japonii, gdzie narodziła się gra, koczownicy siedzieli na matach tatami i używali bambusowego kubka lub miski.
  2. 2 Wstrząśnij kościami w kubku, a następnie połóż go na podłodze dnem do góry, aby kości nie były widoczne. Tradycyjnie, krupier, który trzęsie się kośćmi, klęczy, lekko kuca na piętach i przyciska czubki stóp do podłogi (w pozie seiza) i jest rozebrany do pasa, aby uniknąć oskarżenia o oszustwo. zobacz, czy nie chowa się w rękawach.lub spodniach dodatkowych kostek.
  3. 3 Postaw zakłady, na kości spadła liczba parzysta lub nieparzysta. Gracze mogą stawiać zakłady zarówno przeciwko sobie, jak i przeciwko kasynu.
    • Stawiając zakład na „Te”, gracz stawia na liczbę parzystą (2, 4, 6, 8, 10 lub 12).
    • Stawiając zakład na „Khan”, gracz stawia na nieparzystą liczbę (3, 5, 7, 9 lub 11).
    • Jeśli zakłady są stawiane przeciwko sobie, zwykle ta sama liczba graczy stawia na Te i Khan.
  4. 4 Usuń filiżankę, aby zobaczyć wynik. Przegrani płacą zwycięzcom, kasyno pobiera procent wygranych, jeśli krupier jest pracownikiem kasyna.
    • W tę grę często grają obecnie yakuza (członkowie japońskiej mafii). Często można ją zobaczyć w filmach o yakuzie i samurajach.Jest również znany jako mini-gra w serii gier wideo Ryu ga Gotoku.

Metoda 5 z 7: Powyżej poniżej siedmiu

  1. 1 Postaw zakład na wynik rzutu. Możliwe są tylko trzy rodzaje zakładów:
    • Liczba będzie mniejsza niż siedem. Płatne 1: 1.
    • Liczba będzie większa niż siedem. Płatne 1: 1.
    • Numer będzie siedem. Zwykle płaci się 4:1, choć w niektórych kasynach jest to tylko 3:1. (Chociaż 7 to liczba najczęściej rzucana na dwóch kostkach, szanse wynoszą 5: 1).
  2. 2 Rzuć kostkę. Najczęściej używa się kości drewnianych, które handlarz wrzuca do specjalnego zsypu.
  3. 3 Zapłać zwycięzcom i odbierz pieniądze od przegranych zgodnie z wynikiem rzutu.
    • Zamiast rowka kości można wrzucić do kubka i schować, jak w Te-khan bakuti.

Metoda 6 z 7: Meksyk

  1. 1 Niech gracze zgodzą się postawić określoną kwotę w trakcie gry, jak w pokerze lub w kości. Na koniec każdej rundy przegrany przekaże ustaloną część tej kwoty do banku.
  2. 2 Określ początkową kolejność swoich rzutów. Każdy gracz rzuca kostką; ten z największą liczbą punktów rozpoczyna grę, następnym graczem będzie ten po lewej. Gracz z najmniejszą liczbą rzutów punktowych wpłaca do puli.
    • Zaleca się grać na stole lub innej powierzchni, na której znajdują się zderzaki, aby kości nie spadły ze stołu i nie mogły odepchnąć się od przeszkody.
  3. 3 Niech gracze na zmianę rzucają kośćmi do trzech razy. Prowadzący rundę według liczby swoich rzutów określa, ile rzutów mogą wykonać inni – może mniej, ale nie więcej. Wyniki są uszeregowane według następującego systemu:
    • Wynik 2-1 to „21”. (Największa liczba to dziesiątki, a najmniejsza to jedynki.) Nazywa się „Meksyk”, na cześć którego gra ma swoją nazwę.
    • Ustawia rzuty w szeregu od 6-6 lub 66 do 1-1 lub 11.
    • Inne mieszane rzuty są punktowane najpierw przy najwyższej liczbie lub dziesiątkach, a następnie przy najniższej liczbie lub jednostkach. Dlatego 3-1 lub 31 będzie na samym dole.
    • Wyniki rzutów nie kumulują się. Jeśli gracz wyrzuci 34 w pierwszym rzucie i 31 w drugim, 65 kończy się niepowodzeniem.
    • Jeśli gracz prowadzący rzuci Meksykiem w jednym ze swoich rzutów, kości natychmiast trafiają do następnego gracza, który rzuca je maksymalnie trzy razy (określając, ile rzutów mogą wykonać pozostali). Jeśli rzuci Meksykiem, następny gracz rzuca kośćmi i tak dalej.
    • Rzut Meksyku podwaja stawkę przegranego. Gracze muszą z góry zdecydować, czy iw jaki sposób stawki wzrosną kosztem Meksyku. Jeśli jednak gracz, który nie jest najlepszy, wyrzuci 2-1, nie liczy się to jako Meksyk, a zakłady nie rosną.
    • Jeśli dwóch lub więcej graczy ma najniższy wynik, rozgrywają ze sobą rundę meksykańską, aby wyłonić przegranego.
  4. 4 Przegrany rundy wpłaca do puli. Jeśli w ten sposób przegra zakład, opuszcza grę.
  5. 5 Przekaż kości następnemu graczowi. Gra toczy się w ten sam sposób – przegrany wpłaca do puli i opuszcza grę, jeśli przegra swój zakład. Ostatnia osoba z pieniędzmi na zakład wygrywa pulę.

Metoda 7 z 7: Zamknij pudełko

  1. 1 Zbieraj graczy. W grze „Close the Box”, znanej również jako „Bottom Down the Hatches”, „Canoga”, „Big Players” (stąd nazwa teleturnieju), „Clackers” lub „Zoltan's Box”, bierze udział od dwóch do czterech graczy jeśli gra jest na pieniądze. Chociaż możesz grać sam.
    • W przypadku obstawiania zakładów każdy gracz przekazuje do banku określoną kwotę, którą na koniec gry zabiera zwycięzca.
  2. 2 Otwórz wszystkie deski. Pudełko do tej gry jest wyposażone w plansze z numerami od 1 do 9, które na początku gry muszą znajdować się w pozycji otwartej.
    • W innej konfiguracji pudełko zawiera tabliczki z numerami od 1 do 12. Odmianą tego typu gry jest „300”, gdzie używane jest drugie pudełko z numerami od 13 do 24.
    • Możesz rozpocząć grę z kilkoma zamkniętymi planszami.W opcji „Parzyste” otwarte są tylko liczby parzyste, w opcji „Nieparzyste” tylko nieparzyste, w „Od trzech do końca” liczby 1, 2 i 3 są zamknięte, a w opcji „Szczęśliwy” 7" tylko siódma tabletka jest otwarta, a pudełko jest przekazywane od jednego gracza do drugiego, dopóki jeden z nich nie wyrzuci 7 punktów, aby je zamknąć.
  3. 3 Ustal, kto rozpocznie grę. W tym celu możesz rzucić jedną lub dwiema kośćmi - zaczyna się ta z największą liczbą punktów.
  4. 4 Niech gracze na zmianę rzucają kośćmi. W zależności od wybranej opcji gry, gracz rzuca obiema kośćmi, podczas gdy plansze 7, 8 i 9 są otwarte. Kiedy wszystkie są zakryte, możesz rzucić obiema kostkami lub jedną.
    • W niektórych odmianach, jeśli gracz wyrzuci dublet, wykonuje kolejny rzut. Taką opcję można było zobaczyć w programie „Wielcy gracze”, gdzie uczestnik był ubezpieczony, gdyby udało mu się jeszcze zamknąć planszę dublem.
    • W innych wariantach gracz musi rzucać obiema kośćmi, aż suma otwartych plansz wyniesie 6 lub mniej (1, 2, 3; 1 i 5; 2 i 4 lub 6).
  5. 5 To, które plansze należy zamknąć, zależy od liczby zrzuconych. Tablice są zamknięte, a liczby na których są równe wynikowi rzutu. Jeśli jest 7 punktów, odpowiednie są wszystkie opcje z listy:
    • Zamknij tablicę tylko 7.
    • Zamknij tabletki 1 i 6, niezależnie od tego, czy dokładnie 1 i 6 spadły na kości, czy nie.
    • Zamknij deski 2 i 5, niezależnie od tego, czy 2 i 5 spadły na kości, czy nie.
    • Zamknij deski 3 i 4, niezależnie od tego, czy 3 i 4 spadły na kości, czy nie.
    • Zamknij deski 1, 2 i 4.
    • W wersji tajskiej można zamknąć tylko jedną tabletkę na raz - albo jedną z liczb na kostce, albo ich sumę. Jeśli 7 punktów wypadło w kombinacji 3 i 4, możesz zamknąć albo 3, 4, albo 7 i nic więcej.
    • W innych wariantach gry wymagane jest zamknięcie danej planszy w pierwszym ruchu, aby nie przegrać. W „Dwóch” należy najpierw zamknąć planszę 2, a odrzucona w pierwszym rzucie cyfra 4 oznacza automatyczną przegraną. W „Trojce” przede wszystkim zamykają planszę 3; liczba 2 w pierwszym rzucie prowadzi do automatycznej przegranej.
  6. 6 Kontynuuj rzucanie kostką, dopóki możesz zamknąć deski. Kiedy gracz wyrzuci numer, z którym żadna z pozostałych plansz nie może zostać zamknięta, kończy grę. Aby policzyć punkty, musi zsumować wartości otwartych plansz. Jeśli są to plansze 2 i 5, gracz otrzymuje 5 punktów. (Ta opcja nazywa się „Golf”).
    • W wariancie „Misjonarz” punkty są równe liczbie otwartych plansz. Jeśli są to plansze 2 i 5, gracz otrzymuje 2 punkty.
    • W Say What You See, znanym również jako Digital, punkty składają się z liczb na otwartych planszach. Jeśli są to plansze 2 i 3, gracz otrzymuje nie 5 punktów, ale 23 punkty.
  7. 7 Przekaż pudełko i kości następnemu graczowi. Plansze otwierają się ponownie, a następny gracz próbuje je zamknąć, rzucając kostką tak długo, jak to możliwe. Ten proces powtarza się, dopóki wszyscy uczestnicy nie spróbują zamknąć pudełka. Gracz z najmniejszą liczbą punktów wygrywa pulę.
    • Jeśli graczowi uda się zamknąć wszystkie plansze w pudełku, automatycznie wygrywa i otrzymuje podwójne zakłady od reszty.
    • Istnieje możliwość podziału gry na rundy (opcja „Rachunek”) metodą liczenia z opcji „Golf”. Punkty za każdą rundę zostaną dodane do poprzedniej sumy punktów. Gdy ktoś zdobędzie 100 punktów, wygrywa gracz z najniższym wynikiem. Możesz też grać jako nokaut - wtedy gracz, który zdobędzie 45 punktów lub więcej, odpada z gry.
    • W opcji „Nieudana siódemka” gra kończy się po wyrzuceniu 7.

Przydatne porady

  • Każdą z tych gier można dostosować do wielostronnych kości używanych w grach fabularnych, takich jak kości z dziesięcioma ścianami. W takim przypadku zasady muszą zostać zmienione tak, aby odpowiadały mniej więcej możliwemu wynikowi rzutu. Powiedzmy, że liczba 7 jest wszędzie zastępowana średnią wartością, jaką można rzucić na dwóch takich kostkach (11 na dwóch dziesięciościennych).
  • Uważa się, że gry w kości są źródłem niektórych idiomów w języku angielskim. Na przykład, „kurs obstawiania” („zakład”) może pochodzić od kursów obstawiania w kościach, a „przy szóstkach i siódemkach” – od wyrażenia „obstawiaj na sześć i siedem”, które może pochodzić z gry hazardowej w „Opowieści kanterberyjskie” Chaucera.

Będziesz potrzebować

  • Dwie kości (do wszystkich gier)
  • Stolik z bokami (ze specjalnymi oznaczeniami na kości do kasyna lub bez oznaczeń dla „Meksyku”)
  • Kubek lub miska (dla „Te-khan bakuti” lub „Mniej więcej siedem”)
  • Zsyp (dla „większego-mniej niż siedem”)
  • Pudełko z dziewięcioma deskami ponumerowanymi od 1 do 9 lub tablica z zapisanymi na niej numerami i markerem do ich przekreślenia (zamknij pudełko)