Jak zostać mistrzem lochów

Autor: Clyde Lopez
Data Utworzenia: 21 Lipiec 2021
Data Aktualizacji: 1 Lipiec 2024
Anonim
Jan Błachowicz. Jak zostać mistrzem UFC?
Wideo: Jan Błachowicz. Jak zostać mistrzem UFC?

Zawartość

Termin Dungeon Master (Dugeon Master) został wymyślony przez Dungeons & Dragons na początku lat 70., ale teraz stał się uniwersalnym terminem dla tych, którzy grają w gry fabularne (ale zwykle nazwa DM [ Dungeon Master] odnosi się do Dungeons and Dragons, podczas gdy MI [Game Master] jest uważany za „DM” w innych grach RPG innych niż Dungeons and Dragons.) Bycie mistrzem Dungeon jest łatwe; masz kontrolę i po prostu mów ludziom, co mogą, a czego nie mogą zrobić. Jest to jednak dalekie od prawdy. Jesteś odpowiedzialny za opisywanie szczegółów, tworzenie zadań, przy jednoczesnym zachowaniu realistycznej sekwencji wydarzeń w swoim lochu. Powinieneś także dobrze znać i rozumieć zasady gry. Uczciwy DM zrobi na wszystkich dobre wrażenie, a zły może zrujnować każdą grę. Poniżej znajdują się zasady D&D, ale są one mniej lub bardziej ogólne i można je zastosować do dowolnej gry RPG.

Kroki

  1. 1 Zrozum rolę DM – opisy mistrza lochów, które mogłeś słyszeć, wahają się od „tego, który wykonuje całą pracę” do „Ty jesteś tutaj Bogiem”. Zazwyczaj takie opisy to przesada ludzi, którzy tak naprawdę nie wiedzą, czym jest DM, lub zupełna interpretacja półprawd.
    • Jako DM kontrolujesz wszystko i każdego, kto nie jest grywalną postacią (w skrócie PC). Oznacza to, że każdy, z kim gracze mogą się komunikować i wszystko, co może ich spotkać, jest pod Twoją kontrolą. Nie zapominaj jednak, że celem każdej gry RPG jest dobra zabawa ze wszystkich jego uczestnicy. Podkreślam jeszcze raz - za ze wszystkich... Twoje reakcje na graczy, sytuacje, które sobie wyobrażasz, wyzwania, które tworzysz, historie, które wymyślasz, powinny być harmonijne, aby zapewnić przyjemne wrażenia dla Ciebie i Twoich graczy. Nie grasz przeciwko IP. Jeśli Twoim celem jest usuwanie komputerów przy każdej okazji, to prawie na pewno się mylisz.

  2. 2 Poznaj zasady - Jeśli jesteś DM, oczekuje się, że będziesz bardzo dobrze zaznajomiony z zasadami gry. Dlatego pomocne może być przedstawienie się jako bezstronny sędzia. Tak jak sędzia nie może wypełniać swoich obowiązków bez znajomości praw państwa, tak DM nie może kontrolować gry bez znajomości reguł gry. Aby w tym pomóc, większość gier RPG zawiera podręczniki wprowadzające znane jako zestawy „podstawowych zasad”. Powinieneś wiedzieć wszystko, co jest uważane za podstawę, a przynajmniej mieć o tym pomysł. Instrukcja D&D zawiera Podręcznik gracza, Przewodnik po lochach oraz Podręcznik potworów. Nie zawracaj sobie głowy resztą - nie trzeba ich brać pod uwagę podczas zabawy, portretujesz otoczenie, kontrolujesz fabułę i kierujesz wszystkimi elementami gry, w tym ustalając wynik starć pomiędzy graczami i mieszkańcami lochy. Jeśli twoi gracze spotkają żywą istotę i wybiorą plan bitwy, możesz zdecydować, czy rzucić kośćmi, aby zdecydować o wyniku, i chociaż zasady opierają się na konkretnych instrukcjach, możesz użyć własnego osądu, aby gra toczyła się w najlepszy możliwy sposób, wspierając w ten sposób rozwój i kolejność gry. To trudne zadanie, ale gwarantuję, że z czasem będzie coraz łatwiej – wystarczy cierpliwość i praktyka.
  3. 3 Przygotować. Powodem, dla którego niektórzy DM wymyślają przygody i historie i przedstawiają je swoim graczom, jest głębokie podekscytowanie. Inni kierują się poczuciem harmonii, którą mogą zapewnić, lub po prostu faktem, że masz kontrolę. A dla niektórych to tylko zestaw w sesji gry DM. Niezależnie od tego, Czemu robisz to wtedy, Jak przygotowujesz, możesz stworzyć lub zniszczyć grę.Może istnieć wystarczająca liczba metod przygotowania dla całej witryny, ale oto podstawy dla pierwszych czatów. Pamiętaj, że dla każdego są różne sposoby i najlepiej wykorzystać to, co jest dla Ciebie wygodne. Nie próbuj robić niczego na siłę. Powtarzam, że w końcu gra powinna bawić każdego. Jeśli czujesz, że to ci przeszkadza, jak praca, przestań bez zastanowienia.
    • Jeśli nie masz czasu między grami, rozważ stworzenie modułów. Zostaną one przekazane graczom na określonych poziomach z zadaniami, które mieszczą się na stronie. Jest to najłatwiejszy i najszybszy sposób kontrolowania gry, ponieważ większość z nich jest wykonywana za Ciebie. Musisz tylko przeczytać quest. Zaleca się przeczytanie kilku stron przed zatrzymaniem każdej sesji przed rozpoczęciem kolejnej, aby odświeżyć pamięć przed rozpoczęciem gry.
    • JEŚLI masz kilka godzin między grami - stworzenie modułu jest nadal dobrym rozwiązaniem. Możesz jednak przepisać części modułu, aby pasowały do ​​gry lub poszczególnych wątków fabularnych, które tworzysz dla interfejsu użytkownika. Zmiana opisów lokalizacji lub przeniesienie znalezionego skarbu w module wraz z danymi, które są bardziej odpowiednie dla twoich graczy, to dobre i łatwe opcje na początek. W miarę zdobywania doświadczenia z czasem możesz zacząć tłumaczyć całe bitwy z jednego modułu i dopasowywać je do drugiego. Pozwoli ci to nie tylko wybrać najlepsze części z innego przeciętnego modułu, ale także zaskoczyć graczy, którzy przeczytali lub zetknęli się wcześniej z tym modułem!
    • JEŚLI masz dużo czasu LUB naprawdę lubisz pisać historie, możesz wymyślić własne przygody. Nowicjusze w DM są nadal zachęcani do śledzenia modułu w pierwszej kolejności, po prostu do trzymania się tylko jednej głównej koncepcji na raz (nauki zasad). Jednak naprawdę będziesz chciał coś zmienić i sam pisać nowe skrypty. Na początek możesz wziąć potyczki z opublikowanych prac i połączyć je ze sobą, a następnie stopniowo zastępować opublikowane prace własnymi.
  4. 4 Rób notatki — w trakcie i zaraz po sesji gry. Upewnij się, że zapisałeś kilka notatek na temat tego, co zrobili gracze, co zrobiły twoje postacie niegrywalne, jak twoje inne postacie niegrywalne (NP) i źli reagują na nowe wydarzenia, imiona postaci niegrywalnych, które wymyślisz z w locie i innymi szczegółami, które możesz uważać za ważne. Pomoże to zachować spójność i pozwoli ponownie wykorzystać poprzednie NP, aby ponownie się pojawiły. Efektem ubocznym jest to, że możesz ograniczyć liczbę IRs, które są zaangażowane w historię, co ograniczy zamieszanie do minimum i pozwoli na dalszy rozwój ich fabuły lub pokazanie jej z nowego punktu widzenia.
  5. 5 Akceptuj błędy – czasami sprawy nie idą zgodnie z planem. Niezależnie od tego, czy ten błąd był spowodowany naruszeniem zasad, czy niejasnością dotyczącą tego, jak zaklęcie może wpłynąć na IR, czy twoja starannie zaplanowana przygoda nie spodobała się graczom, którzy uważają, że IR nie powinien być wybierany losowo, to DUŻO więcej ciekawe niż zadanie z serii „Uratuj księżniczkę”, bo czasami każdy ma trudności. Często. Najlepszą bronią w arsenale każdego DM jest umiejętność ORAZ chęć radzenia sobie z okolicznościami.
    • Jeśli problemem jest niezgoda co do zasad, nie pozwól, aby zakłóciło to twoją grę. Poświęć tylko kilka minut na naprawienie wszystkiego, zanim ta postać umrze. Spokojnie wyjaśnij, jak będzie działać twoja reguła i zgódź się omówić ją po meczu lub między sesjami i kontynuować. Nic nie zabija gry szybciej niż 15 minutowa sprzeczka między dwiema osobami, podczas gdy reszta grupy się nudzi. Lepiej jest grać uczciwie i nie psuć gry, starając się za każdym razem robić wszystko dobrze.
    • Jeśli problem polega na tym, że gracze zrobili coś, czego nie planowałeś, nie przewidziałeś lub nie chciałeś… powiedz tak, a przynajmniej nie mów nie. Niektórzy DM naprawiają sytuację w locie - zrób to, jeśli możesz. Jeśli czujesz się tak niekomfortowo, poproś o krótką przerwę (ludzie mogą pójść do łazienki, zjeść coś lub coś), a ty zanotuj kilka pomysłów i szybko przygotuj ogólny plan nowego i ekscytującego kierunku, w którym będą się poruszać.. .i zaprowadzi nas do...
  6. 6 Złota zasada DM polega na tym, że gracze zawsze robią rzeczy, o których nigdy nie pomyślałeś i nigdy nie mogłeś sobie wyobrazić. Nie ma znaczenia, ile rozwiązań lub stycznych zaplanowałeś - są szanse, że nadal je przegapiłeś. Lepiej już teraz pogodzić się z rzeczywistością, w przeciwnym razie skażesz się na dość częste rozczarowania, gdy to się stanie… w kółko. Nie denerwuj się tym! Ten moment sprawi, że gra będzie ekscytująca i nieprzewidywalna, co może być dla Ciebie bardzo pozytywne.
  7. 7 Bądź pewny siebie. Jest to nie tylko kluczowe, ale także sprawia, że ​​gra jest przyjemniejsza. Nikt nie chce się bawić, gdy Mistrz Podziemi mówi: „hm… cóż, tak… właśnie znalazłeś jaskinię. A w jaskini... jest... um... diabeł. Mmm… co zamierzasz zrobić? Zamiast tego powinieneś powiedzieć: „Natknąłeś się na jaskinię i co znalazłeś? Besa, licz! Co zrobisz?" Przygotowanie to dobry sposób na budowanie pewności siebie. Pamiętaj, że dopóki nie powiesz, że istnieje, nikt nie będzie wiedział, co jest na tej kartce papieru, która leży za twoim ekranem. Niezależnie od tego, czy przeczytasz to od razu, czy zmienisz szczegóły w miarę rozwoju wydarzeń, dopóki nie powiesz graczom, jak należy to rozumieć od samego początku. Wykorzystaj to na swoją korzyść.
  8. 8 Wejdź w rolę, bądź wystarczająco kreatywny i praktyczny. Nie mrucz tylko o tym, co się dzieje wokół; zmień swój głos, aby pokazać, że naprawdę Cię to interesuje. Dodanie cech osobowości do różnych NP również doda smaku twoim lochom. Ponadto celem przygody jest zobaczenie i przeżycie czegoś nowego. Bądź kreatywny z opisami i scenariuszami - nadaj każdej lokalizacji i interakcji wyjątkowy urok. Ale nie przesadzaj też z kreatywnością. Istnieje coś, co nazywa się „wiara w sugerowane okoliczności” i równie dobrze możesz ją ustalić. Pomimo tego, że możesz udawać, że znajdujesz się w świecie fantasy, w którym magia jest powszechna, nadal obowiązują zasady gry. Działając w ramach tych zasad, można znaleźć środek między fascynującą opowieścią fantasy a żałosną parodią, w której wszystko wygląda na naciągane i głupie.

Porady

  • Jedną z najważniejszych cech DM jest umiejętność szybkiego myślenia. Może się zdarzyć coś, czego nigdy się nie spodziewałeś. Gracze mogą zabić osobę, od której mieli dowiedzieć się potrzebnych informacji, lub może się okazać, że udali się dokładnie do tej części miasta, której dekoracji jeszcze nie ukończyliście. Rób to w miarę rozwoju wydarzeń, po prostu pamiętaj, aby robić notatki, aby później zbudować z nich historię.
  • Zamiast walczyć z hordą słabszych potworów, czasami o wiele przyjemniej jest walczyć z kilkoma potężniejszymi potworami. Walcząc z hordą słabych, będziesz musiał często rzucać kośćmi. Walka z silnymi potworami oznacza, że ​​możesz bardziej skupić się na swojej indywidualnej strategii.
  • Kiedy zaczynasz, graj ze znajomymi; niezbyt napięta i znajoma grupa ludzi pomoże każdemu nauczyć się grać znacznie więcej, zwłaszcza jeśli możesz żartować.
  • Spotkanie - Z biegiem czasu, grając z tymi samymi graczami, będziesz rozmawiać przez kilka minut przed rozpoczęciem gry. To jest porządek dnia.Pomaga graczom się zebrać, daje czas na ponowne sprawdzenie, czy masz to, czego potrzeba i przygotowanie się do odpowiedzi na wszelkie pytania graczy, a nawet szansę na sprawdzenie, kto robił co od ostatniej gry. Jednak nie pozwól, aby to się ciągnęło. Około 15 do 30 minut. Jeśli trwa dłużej, weź pod uwagę, że palisz się przez cały dzień (no, prawie dzień…).
  • Nie musisz „nie pozwalać” nikomu czegoś zrobić. Jeśli próbujesz nakłonić swoich graczy, aby udali się w określone miejsce, nie mów po prostu „Nie możesz tu iść”, zamiast tego powiedz coś w stylu „Kobieta mówi, że właśnie wydarzyło się coś interesującego> wydarzyło się tam, gdzie chcesz pochodzą z wyślij je>. Chcesz sprawdzić? Możesz także sprawić, by analitycznie wyobrazili sobie, jak prawdopodobne jest, że ich postać będzie chciała iść w jakimś kierunku… w takim przypadku obniż DC (poziom trudności).”
  • Nadaj nazwę krypty — po pierwszej grze zacznij wymyślać nazwy krypt. Z biegiem czasu będziesz potrzebować imion, więc zacznij tworzyć listę nazwisk, które uznasz za interesujące lub zrobią na Tobie wrażenie. Ozell jest nadal moim ulubionym (był fajnym facetem!).
  • Baw się dobrze. Może wydawać się to trudne, ale potem staje się łatwiejsze. Po prostu baw się tym. Jeśli Twoi gracze zauważą, że nie bawisz się dobrze, również stracą ducha.
  • Opis jest bardzo ważny w D&D. W przeciwieństwie do filmu lub programu telewizyjnego gracze po prostu cię oglądają. Im lepsze są twoje opisy, tym bardziej wyraźne będą one widoczne dla twoich graczy i tym lepsza będzie twoja gra. (Na przykład: brudny smród wycieka przed wejściem do jaskini. Woda sączy się z zewnętrznej strony jej ujścia, rozdzielając się na dwa małe strumienie wzdłuż dna skały. Skała wydaje się mieć rowkowany kanał.)
  • Książki są opcjonalne dla wszystkich graczy; możesz grać bez nich dobrze, ale DM powinien mieć co najmniej jedną kopię każdej książki, aby można ją było udostępnić wszystkim graczom.
  • Początkujących DM zdecydowanie zachęca się do ograniczania się TYLKO do podręczników przy ustalaniu sytuacji/zasad dla siebie i graczy. Nie cała literatura uzupełniająca jest skompilowana zgodnie ze standardami i szybko znajdziesz gracza o znacznie lepszej sile. Ogólnie to nie jest złe.
  • Dobry DM nie może być tylko sędzią (tzn. zawsze powinieneś używać pomysłów na lochy poza siecią), więc czasami używaj ich, ale pozwól im być twoimi (dodaj swoje potwory itp.), ale stwórz loch sam, używając swojego wyobraźnia.
  • Ogólnie rzecz biorąc, istnieją 2 rodzaje mistrzów lochów: jeden, który zabija wszystkie grywalne postacie w ciągu pierwszych mikrosekund i drugi, który lubi aranżować przygody dla grywalnych postaci; możesz wybrać to, co lubisz.

Ostrzeżenia

  • Nie daj się znęcać się innym graczom. Wszystko, co powiesz, jest uważane za najwyższe prawo w twoim lochu.
  • Wiedz, kiedy podajesz graczom za dużo lub za mało informacji, a kiedy - w sam raz. Odpowiedz krótko na pytania i nie podawaj zbyt wielu informacji.
  • D&D może uzależniać, jak wszystkie gry. Pozwól sobie na duchową i fizyczną przerwę od gry; być może większości DM wystarczy nawet piętnastominutowa przerwa co trzy godziny. Nie wyczerpuj siebie ani swoich graczy (może to po prostu doprowadzić do utraty nastroju, a gra stanie się mniej przyjemna).
  • Nie pozwól swoim graczom dyktować, jak „powinny” wyglądać z powieści lub opublikowanych opowiadań. W przeciwnym razie osoba, która przeczytała trzydzieści powieści opartych na tym świecie, może próbować manipulować tobą swoją wiedzą. Jeśli chodzi o to, co istnieje, a co nie istnieje, ostatecznie ostatnie słowo należy do DM. Lepiej jednak zachować równowagę - pracuj z nimi, aby poskładać wszystko w całość, chyba że da to komukolwiek przytłaczającą przewagę.
  • Dostosowując proces, od czasu do czasu możesz znaleźć się w delikatnej sytuacji. Pamiętaj, że zło nie jest głupie, to po prostu zło. Jako DM musisz być po wszystkich trzech stronach: dobrej, złej i nadążać za scenerią.
  • Uważaj na władców, prawników i metagamerów grających w gry fabularne i nie graj za nich tylko po to, by ich ukarać. Zamiast tego wymyśl ciekawe sposoby radzenia sobie z ich postaciami podczas gry.
  • Jeśli chcesz utrudnić swój loch, nie powinieneś czynić tego niewykonalnym. Jaki ma to sens, jeśli jest to bardzo trudne dla PC (grywalna postać)?
  • Niektórzy ludzie naprawdę chcą nauczyć się grać w D&D, niektórzy mogą być po prostu zainteresowani tym, co robisz, a niektórzy mogą być po prostu niegrzeczni. Jako DM upewnij się, że okazujesz szacunek wszystkim trzem typom ludzi. Z pierwszej grupy możesz wyłowić kilku nowych graczy (oprócz twojego nowego DM), druga grupa może mieć ludzi, którzy w końcu będą chcieli grać, a trzecia grupa może obalić mit. W ostateczności nauczy twoich graczy, jak radzić sobie w takich sytuacjach (ponieważ niektórzy gracze mogą od czasu do czasu przesadzić).
  • Niektórzy ludzie mogą pomyśleć, że niektóre części twojej historii lochów są głupie (potwory wylęgają się z dyń rosnących na pobliskiej farmie, WSZYSCY NP to obcy najeźdźcy), ale to są ich problemy, a nie twoje. W końcu to twoja historia.