Jak grać w Magic: the Gathering

Autor: William Ramirez
Data Utworzenia: 24 Wrzesień 2021
Data Aktualizacji: 1 Lipiec 2024
Anonim
Jak Grać w Magic the Gathering [PORADNIK #1] Czym jest MTG?
Wideo: Jak Grać w Magic the Gathering [PORADNIK #1] Czym jest MTG?

Zawartość

Magic: The Gathering to kolekcjonerska gra karciana, która łączy strategię i fantazję. Pomysł jest taki: grasz potężnym czarodziejem imieniem Planwalker, który przyzywa stworzenia, zaklęcia i broń, aby pomóc w walce z innymi planistami. Możesz wymieniać karty lub grać ze znajomymi. Czytaj dalej, aby dowiedzieć się więcej na ten temat.

Kroki

Część 1 z 5: Zrozumienie podstaw gry

  1. 1 Znajdź graczy. Najczęściej grają dwie lub więcej osób. Możesz grać przeciwko dwóm lub więcej graczom, ale najczęściej grasz przeciwko jednemu.
  2. 2 Zbieraj karty do swojej talii. Twoja talia to twoja armia i broń. Zbudowana talia, której możesz użyć do gry ze znajomymi w nieformalnym otoczeniu, może zawierać 60 lub więcej kart. Zwykle wybiera się 60 kart.
    • Zgodnie z regulaminem konkursu możesz grać talią o obniżonej wartości, z minimum 40 kartami lub więcej.
    • Talia 60 lub 40 kart jest czasami nazywana „biblioteką”.
  3. 3 Na początku każdej gry gracze dobierają 7 kart ze swojej talii. Te karty będą nazywane „ręką” gracza. Na początku każdej tury gracze dobierają na rękę jedną dodatkową kartę.
    • Kiedy gracz odrzuca kartę, używa karty lub gdy istota z karty umiera lub czar zostaje zniszczony, ta karta jest odkładana na stos kart odrzuconych. Odrzucona karta znajduje się na lewo od talii gracza.
  4. 4 Każdy gracz zaczyna z 20 życiami. Podczas gry gracze mogą stracić lub zyskać zdrowie. Ogólnie rzecz biorąc, im więcej zdrowia, tym lepiej.
    • Gracze zadają "obrażenia/obrażenia" stworzeniom i innym graczom. Obrażenia zadawane są przez stworzenia lub magię. Obrażenia są obliczane na podstawie liczby odebranych poziomów zdrowia.
    • Jeśli pierwszy gracz zada drugiemu graczowi 4 obrażenia, drugi gracz traci 4 poziomy życia. Jeśli drugi gracz zaczął z 20 życiami, ma teraz 16. (20 - 4 = 16).
  5. 5 Istnieją trzy opcje, kiedy gracz może zostać pokonany. Gracz przegrywa, gdy traci całe życie, gdy w jego talii skończą się karty lub ma 10 żetonów trucizny.
    • Jeśli życie gracza wynosi 0 lub mniej, gracz przegrywa.
    • Jeśli na początku tury gracz nie ma już żadnych kart w talii, przegrywa.
    • Kiedy gracz otrzyma 10 żetonów trucizny, przegrywa.
  6. 6 Zbierz różne kolory w swojej talii: Biały, niebieski, czarny, czerwony i zielony.
    • Biały oznacza ochronę i porządek. Biały symbol to białe kółko (kula). Siła białych kart tkwi w małych stworzeniach, które wspólnie stają się silniejsze; otrzymywanie życia; zmniejszyć siłę wrogich stworzeń; zrównoważ siłę kart na stole, odkładając niektóre z nich na stos kart odrzuconych.
    • Niebieski oznacza sztuczki i inteligencję. Niebieski symbol to kropla wody. Siła niebieskich kart tkwi w dobieraniu kart; karty, które przejmują kontrolę nad kartami przeciwnika; karty, które „przeciwdziałają” i zmniejszają efekt wrogich zaklęć; oraz stwory latające lub stwory, których nie można zablokować.
    • Czarny oznacza rozkład i śmierć. Symbolem czarnych kart jest czarna czaszka. Moc czarnych kart tkwi w niszczycielskich stworzeniach; zmuszanie przeciwnika do pozbycia się kart; utrata życia wroga; i stworzenia wskrzeszone z grobów.
    • Czerwony oznacza wściekłość i chaos. Symbolem czerwieni jest kula ognia. Siła czerwonych kartek polega na przekazywaniu zasobów w zamian za władzę; w bezpośrednich obrażeniach graczy lub potworów; oraz w niszczeniu artefaktów i ziem.
    • Zielony oznacza życie i naturę. Zielone drzewo jest symbolem zielonych kart. Moc zielonych kart w potężnych stworach z „deptaniem”; zdolność do przywracania stworzeń lub wskrzeszania; oraz w szybkim nabywaniu gruntów.

Część 2 z 5: Zrozumienie różnych typów kart

  1. 1 Dowiedz się, jakie są lądy i skąd pochodzi „mana”. Lądy to rodzaj karty, która produkuje manę. Jest 5 prostych krain, po jednej na kolor. Lądy wytwarzają magiczną energię, czyli „manę”, która jest „paliwem” do rzucania zaklęć.
    • 5 powszechnych typów gruntów:
      • Białe ziemie lub równiny produkują białą manę
      • Niebieskie ziemie lub wyspy produkują niebieską manę
      • Czarne krainy lub bagna wytwarzają czarną manę
      • Czerwone ziemie lub góry produkują czerwoną mana
      • Zielone ziemie lub lasy produkują zielony mana
    • Lądy są różne (na przykład podwójne i potrójne), ale dla początkujących ważne jest, aby wiedzieć, że proste lądy produkują manę tylko w odpowiednim kolorze, a niezwykłe lądy mogą wytwarzać manę w dwóch lub więcej kolorach.
  2. 2 Dowiedz się, czym jest „czary”. Czary to magiczne zaklęcia, których można używać tylko we własnej turze. Nie możesz użyć czarów jako odpowiedzi na inne zaklęcie (pomysł dowiesz się później). Czary znikają po użyciu, czyli trafiają bezpośrednio na wyrzucone.
  3. 3 Dowiedz się, czym są karty „natychmiastowe”. Karty natychmiastowe są podobne do czarów, ale w przeciwieństwie do nich, możesz używać kart natychmiastowych podczas tury przeciwnika i odpowiadać nimi na czar, którego właśnie użyłeś. Znikają po użyciu, to znaczy są wysyłane na stertę zrzutu.
  4. 4 Dowiedz się, czym jest „magia”. Magia to karty „trwałe”. Są dwa rodzaje: ulepszenie karty twojego stworzenia, wpływa tylko na tę kartę, w tym przypadku nazywa się to aurą; lub znajduje się obok kart bitewnych, obok lądów, bez łączenia kart, ale wpływa na wszystkie twoje karty (i ewentualnie karty wrogów).
    • Magia jest stale na stole, to znaczy nie znika po użyciu. Można go tylko zniszczyć.
  5. 5 Dowiedz się, czym są „artefakty”. Artefakty to magiczne przedmioty, które również są trwałe. Artefakty nie mają koloru, to znaczy nie muszą być przyzywane z określonym kolorem many. Istnieją trzy rodzaje artefaktów:
    • Zwykłe artefakty: podobne do magii.
    • Artefakty wyposażenia: Te karty mogą być używane na stworach, dając im dodatkowe umiejętności.Jeśli stworzenie opuści pole bitwy, wyposażenie pozostaje; ekwipunek nie jest umieszczany na odrzuconym stworzeniu, nawet jeśli był dołączony do danego potwora.
    • Artefakty stworów: Są to jednocześnie karty stworzeń i artefaktów. Są takie same jak stwory, tyle że do przywołania nie wymagają określonej many: możesz przywołać, użyć dowolnej many. Są bezbarwne i odporne na niektóre zaklęcia.
  6. 6 Dowiedz się, jakie są stworzenia. Stworzenia to jeden z najbardziej podstawowych rodzajów kart w tej grze. Stworzenia są trwałe, innymi słowy, opuszczają pole bitwy dopiero po ich zniszczeniu lub usunięciu w inny sposób. Główną cechą stworzeń jest to, że potrafią atakować i bronić. Dwie liczby w prawym dolnym rogu (na przykład 4/5) to odpowiednio siła ataku i obrony tego stworzenia.
    • Stworzenia wchodzą w grę z tak zwaną „chorobą sugestywną”. Choroba ewokacji oznacza, że ​​stworzenie nie może zaatakować tej samej rundy, w której zostało wezwane. Stworzenie może blokować; blok nie podlega chorobom.
    • Stworzenia mają specjalne umiejętności, takie jak „latanie”, „zręczność” czy „deptanie” – porozmawiamy o tym nieco później.
  7. 7 Dowiedz się, jaką rolę odgrywają wędrowcy. Plainswalker jest potężnym sojusznikiem, w zasadzie istotą obdarzoną mocą. Są bardzo rzadkie, nie zawsze pojawiają się w grze i mogą zmienić istotę gry, gdy się pojawią.
    • Każdy Planewalker ma określoną liczbę punktów lojalnościowych pokazaną w prawym dolnym rogu. Symbol „+ X” oznacza „włóż punkty lojalnościowe rozmiaru X dla tego wędrowca”, a „-X” oznacza „usuń punkty lojalnościowe rozmiaru X”. Tylko używając magii (raz na turę) możesz aktywować te umiejętności i okazje, które się pojawiają.
    • Wędrowcy mogą zostać zaatakowani przez stworzenia i zaklęcia przeciwnika. Możesz blokować takie ataki swoimi stworami i zaklęciami. Kiedy przeciwnik zadaje obrażenia wędrowcowi, zamiast zdrowia odebrane są punkty lojalności.

Część 3 z 5: Zrozumienie rozgrywki

  1. 1 Naucz się przyzywać stwora lub zaklęcie. W zależności od kosztu stworzenia możesz go przyzwać, zwykle liczbę w kółku o określonym kolorze many - białym, niebieskim, czarnym, czerwonym lub zielonym. Aby przyzwać stwora, musisz wyprodukować dla niego wymaganą ilość many.
    • Spójrz na powyższą mapę. Zauważysz cyfrę „1”, a obok niej biały symbol many - biała kula. Aby przyzwać tę konkretną kartę, potrzebujesz odpowiedniej ilości ziem, aby wyprodukować manę każdego koloru i 1 białą manę.
  2. 2 Sprawdź inne przykłady map. Spróbuj zgadnąć, ile many zajmie ich przywołanie.
    • Pierwsza karta, „Sylvan Bounty”, kosztuje 5 jednostek bezbarwnej many — many dowolnego koloru — i jedną zieloną — many produkowanej przez las, co daje łącznie 6 many. Druga karta, Anielska Tarcza, kosztuje jedną białą manę z równin i jedną niebieską manę.
  3. 3 Dowiedz się, czym są angażujące / obracające się i bezczynne. Akcja / rotacja karty to sposób na zdobycie many na lądach lub sposób na atak stworami. Zwróć uwagę na strzałkę, więc odwracasz kartę na bok i umieszczasz ją w "akcji".
    • Użycie karty oznacza, że ​​nie możesz użyć niektórych umiejętności w swojej turze. Na przykład, jeśli użyłeś karty do aktywacji jakiejś umiejętności, będzie ona używana do następnej tury. Nie możesz używać „używanych” umiejętności, dopóki karta jest w akcji.
    • Aby zaatakować, musisz użyć swoich stworzeń. Stworzenie zużywa energię wchodząc do bitwy, przez co zużywa ją. Nie obracaj karty, jeśli mówi, że nie musisz jej obracać (niektóre karty nie muszą być używane do ataku), w przeciwnym razie będziesz musiał.
    • Nie możesz blokować stworem, który jest tapnięty.
  4. 4 Dowiedz się, co oznaczają siła i witalność. Stworzenia mają jedną liczbę oznaczającą siłę, a drugą witalność. Na przykład Phyrexian Broodlings ma siłę 2 i żywotność 2. Innymi słowy, 2/2.
    • Siła to ilość obrażeń, jakie może zadać stworzenie. Jeśli stwór ma moc 5, zadaje 5 obrażeń stworzeniu przeciwnika, jeśli zdecydował się użyć go do blokowania, lub 5 obrażeń do swojej witalności.
    • Witalność to ilość witalności danej istoty. Jeśli stwór z 4 punktami witalności otrzyma 3 obrażenia, przeżyje. Jeśli obrażenia wynoszą 4 lub więcej, istota umiera i trafia na stos kart odrzuconych.
  5. 5 Dowiedz się, jak obliczana jest ilość uszkodzeń podczas bitwy. Kiedy jeden gracz zdecyduje się zaatakować innego gracza, wykłada karty, które będą atakować i blokować. Stworzenia atakujące są odsłonięte jako pierwsze. Następnie broniący się gracz umieszcza stwory, które będą blokować.
    • Powiedzmy, że Anathemancer atakuje Maga Fosy, który blokuje. Anathemancer ma 2 mocne strony i 2 witalności. To jest 2/2. Mag z Fosy ma siłę 0 i żywotność 3. To jest 0/3. Co wydarzy się podczas bitwy?
    • Anathemancer zadaje 2 obrażenia, gdy Magus zadaje 0 obrażeń Anathemancerowi.
    • 2 obrażenia zadane Magusowi przez Anathemancera nie wystarczą do zabicia. Mag może przeżyć 3 obrażenia, zanim zostanie odrzucony. Z drugiej strony, 0 obrażeń zadawanych przez Anathemancer'y też nie wystarczy do zabicia. Oba stworzenia przetrwają.
  6. 6 Dowiedz się, jak aktywować specjalne umiejętności stworzeń, magii i artefaktów. Stworzenia najczęściej posiadają umiejętności, które mogą być aktywowane przez graczy. Używając tych umiejętności, zasadniczo przyzywasz stwory. Zobacz przykład.
    • Karta Ictian Crier mówi: „Użyj dwóch białych żetonów Obywateli 1/1 w grze”. Ale są też znaki many i tekst. Jest to koszt many wymagany do użycia tej umiejętności i innego warunku.
    • Aby aktywować umiejętność, dotknij (użyj) prostej karty lądu dowolnego koloru (za jedną bezbarwną manę), a także jednej karty równin (za białą manę). Teraz obróć samą mapę, Ictian Crier jest z powodu znaku "tap". Na koniec wyjmij kartę z wyższej talii - najlepiej najbardziej niepotrzebną kartę. Możesz teraz umieścić w grze dwa żetony mieszkańców 1/1. Działają jak zwykłe stworzenia 1/1.

Część 4 z 5: Zrozumienie faz tury

  1. 1 Dowiedz się o różnych fazach tury. Tura każdego gracza składa się z 5 faz lub kroków. Zrozumienie 5 faz i sposobu ich działania jest istotną częścią rozgrywki. Pięć faz:
  2. 2 Wstępny: faza początkowa obejmuje trzy różne etapy:
    • Etap zatrzymania akcji: gracz zatrzymuje akcje kart.
    • Poziom podatków: Normalnie nie używany, ale czasami gracze muszą zapłacić manę, aby użyć ziem w tej turze.
    • Krok po wyciągnięciu: gracz dobiera jedną kartę.
  3. 3 Pierwsza faza główna: podczas tej fazy gracz może wyłożyć jeden ląd ze swojej ręki. Również w tej fazie gracz może zagrać jedną z kart z ręki, obracając kartę lądu, aby wyprodukować manę.
  4. 4 Faza bitwy. Ta faza podzielona jest na 5 kroków.
    • Ogłoszenie ataku: Kiedy gracz ogłasza swój atak. Obrońca może używać zaklęć po zadeklarowaniu ataku.
    • Przydziel atakujących: Po zadeklarowaniu ataku atakujący może przydzielić stwory do ataku. Atakujący gracz nie może bronić się istotami wybranymi do ataku.
    • Przydziel stwory blokujące: Broniący się gracz może przypisać stwory do atakujących stworzeń, które będą blokować obrażenia. Do jednego atakującego możesz przypisać kilka stworzeń blokujących.
    • Przydziel obrażenia: Podczas tego kroku istoty zadają sobie nawzajem obrażenia. Atakowanie stworzeń z siłą większą niż przeżywalność stwora blokującego spowoduje ich zniszczenie. Blokowanie stworzeń o tej samej sile, co żywotność atakującego stwora, zniszczy je. Istnieje możliwość, że stworzenia zniszczą się nawzajem.
    • Koniec bitwy: w tej fazie nie dzieje się nic specjalnego; obaj gracze mogą korzystać z kart natychmiastowych.
  5. 5 Druga faza główna. Po bitwie następuje druga faza główna, podobna do pierwszej, w której gracze mogą przyzywać stwory i używać zaklęć.
  6. 6 Faza końcowa lub czyszczenie. Podczas tej fazy możesz użyć dowolnej umiejętności lub zaklęcia. To ostatnia szansa dla graczy na użycie Kart Natychmiastowych.
    • Podczas tej fazy gracz odrzuca 7 kart, jeśli ma więcej niż 7.

Część 5 z 5: Dodatkowe pojęcia

  1. 1 Dowiedz się, czym jest latanie. Stworzenia, które potrafią latać, nie mogą być blokowane przez stwory bez latania.
    • Stworzenia latające mogą blokować stwory bez latania.
  2. 2 Dowiedz się, czym jest pierwsze uderzenie. Istotą ataku jest pierwszy cios. Kiedy jeden stwór atakuje, a gracz zdecyduje się zablokować ten atak potworem, liczysz ich różnicę w sile i przeżywalności.
    • Zwykle obrażenia są obliczane w tym samym czasie; jeśli siła stwora atakującego jest wyższa niż przeżywalność stwora blokującego i jeśli siła stwora blokującego jest wyższa niż przeżywalność atakującego, oba stwory umierają.
    • Jeśli jedno ze stworzeń ma prawo do pierwszego ataku, ta istota ma „szansę na pierwszy cios”, innymi słowy, jeśli atakująca istota zabije stwory blokujące, a siła blokującego była również wyższa niż przeżywalność atakującego - atakujące stworzenie przeżyje.
  3. 3 Dowiedz się, czym jest zręczność. Zręczność oznacza, że ​​stworzenie może atakować bez użycia karty.
    • Zręczność oznacza, że ​​istota może atakować i blokować w kolejnych rundach. Zwykle, gdy stwór atakuje, nie może blokować w następnej rundzie.
  4. 4 Dowiedz się, czym jest „prędkość”. Szybkość oznacza, że ​​stworzenie może być zaangażowane i użyte do ataku w tej samej rundzie.
  5. 5 Dowiedz się, czym jest deptanie. Trample to zdolność stworzeń do zadawania obrażeń przeciwnikowi, nawet jeśli blokuje on atak innego stwora. Różnica w sile stwora z deptaniem i przeżywalności stwora blokującego będzie liczona jako obrażenia przeciwnikowi.
    • Na przykład, powiedzmy, że Kavu Mauler atakuje i blokuje Bonethorn Valesk. Pierwszy to 4/4 z tupieniem, drugi to 4/2. Pierwszy zadaje drugiemu 4 obrażenia, gdy drugi odpowiada 4 obrażenia pierwszemu. Oba stworzenia umierają, ale pierwsze stworzenie zadaje również 2 obrażenia przeciwnikowi, dlaczego? Ponieważ witalność drugiego stworzenia wynosiła 2, a siła pierwszego 4 i ma deptanie.
  6. 6 Dowiedz się, czym jest „cień”. Cień to umiejętność stworzenia: stworzenia z tą umiejętnością mogą być blokowane tylko przez stworzenia z tą samą umiejętnością.
  7. 7 Dowiedz się, co to jest „infekować”. Zaraza zadaje obrażenia stworzeniom w postaci -1 / -1, a graczom w postaci żetonów trucizny zamiast normalnych obrażeń. Liczniki -1 / -1 są stałe.
    • Powiedzmy, że atakuje Hand of the Praetors i blokuje Kresh the Bloodbraided. Ten pierwszy ma efekt zarażenia, co oznacza, że ​​zadaje obrażenia w postaci stałych liczników -1 / -1. Pierwszy zadaje 3 liczniki -1 / -1 drugiemu, zabija go. Drugi zadaje 3 obrażenia pierwszemu, zabija eo.
    • Kresh miał 4/4 zamiast 3/3, liczniki 3 -1 / -1 pozostaną na nim na zawsze, pozostawiając go z 1/1.

Porady

  • Jeśli nie podoba ci się twoja ręka, możesz odrzucić ją do talii i wybrać nową, ale o jedną kartę mniej.
  • Ćwicz, jeśli nie rozumiesz za pierwszym razem, kontynuuj praktykę. Gra staje się świetną zabawą, gdy zrobisz to dobrze.
  • Staraj się zachować jak najwięcej kart o tej samej manie, aby uzyskać szybki dostęp do zaklęć i stworzeń.
  • Kup pudełko na swoje karty.