Jak sprawdzić i mat w szachach w trzech ruchach

Autor: Florence Bailey
Data Utworzenia: 28 Marsz 2021
Data Aktualizacji: 1 Lipiec 2024
Anonim
How to Achieve Checkmate in 3 Moves | Chess
Wideo: How to Achieve Checkmate in 3 Moves | Chess

Zawartość

1 Przesuń pionka króla na e4. W obu powyższych metodach hetman służy do szachowania i matowania, więc pierwszym ruchem (pionkiem) otwierasz przekątną dla hetmana.
  • Jeśli nie znasz algebraicznej notacji szachowej, przeczytaj ten artykuł.
  • Musisz nie tylko ujawnić swoją królową, ale także zmusić przeciwnika do ujawnienia swojego króla. Jeśli czarne odsuną pionka od gońca o 2 pola do przodu (do f5), wtedy będziesz czekał i matował w trzech ruchach.
  • 2 Złap czarnego pionka na f5. Ten ruch jest napisany następująco: e4xf5. Tutaj próbujesz zmusić przeciwnika do przesunięcia pionka skoczka o dwa pola do przodu (do g5) tak, aby ten pionek znalazł się obok twojego.
    • To nie jest zbyt dobry ruch dla twojego przeciwnika, ale możesz mieć szczęście.
    • Chodzi o to, że żadna figura nie może obronić króla przeciwnika po twoim następnym ruchu.
  • 3 Przesuń hetmana (po przekątnej) na h5 (Hh5). Włożyłeś szach i mat! Zwróć uwagę, że gdyby twój przeciwnik nie wykonał ruchu pionkiem dwa pola do przodu (w poprzednim ruchu), mógłby obronić króla wykonując ruch pionkiem na g6.
    • Aby szachować i matować w trzech ruchach, twój przeciwnik naprawdę musi grać w szachy niezbyt dobrze.
  • 4 Ogłoś, że sprawdziłeś i sprawdziłeś. Teraz możesz schwytać króla przeciwnika swoją królową i świętować bardzo szybkie zwycięstwo. Jeśli twój przeciwnik jest w pułapce, prawdopodobnie będzie trochę zirytowany, więc nie napawaj się zbytnio.
  • Metoda 2 z 2: Bez bicia wrogich pionów

    1. 1 Przesuń hetmana na d3. Twoim celem jest zmuszenie przeciwnika do wykonania ruchu pionkiem gońca (jedno pole) i pionka skoczka (dwa pola), a także otwarcie hetmana na przejście na h5.
      • Próbujesz skłonić przeciwnika do przesunięcia pionka gońca i pionka rycerza.
      • Przeciwnik musi przesunąć pionka gońca o jedno pole do przodu (na f6).
      • Również pierwszym ruchem czarnych może być pionek z skoczkiem dwa pola do przodu, jeśli następnym ruchem jest pionek z gońcem o jedno pole do przodu.
    2. 2 Przesuń pionka króla na e4, aby otworzyć przekątną dla hetmana (do szachowania i matowania w następnym ruchu).
      • Aby przeciwnik ujawnił swojego króla, musi przesunąć pionka skoczka o dwa pola do przodu (do g5).
    3. 3 Przesuń hetmana (po przekątnej) na h5 (Hh5). Włożyłeś szach i mat! Pamiętaj, że tym razem nie zbiłeś żadnego pionka przeciwnika.
      • To bardzo prosta kombinacja, więc nie polegaj na niej zbyt często.
      • Takich kombinacji jest wiele. Kluczowymi ruchami są ruchy hetmana na h5 oraz ruchy gońca i skoczka przeciwnika, które ujawniają jego króla.

    Ostrzeżenia

    • Konieczna jest pomoc towarzysza zabaw! Jeśli nie zagra zgodnie z twoim pomysłem, nie będziesz w stanie uzyskać szacha i mata w 3 ruchach.
    • W grze z poważnym przeciwnikiem nie powinieneś używać opisanych kombinacji, ponieważ nie zadziałają (twój przeciwnik z łatwością przejrzy twój plan).

    Czego potrzebujesz

    • Szachownica i pionki
    • Pomoc przeciwnika