Jak zrobić grę flash

Autor: Sara Rhodes
Data Utworzenia: 13 Luty 2021
Data Aktualizacji: 1 Lipiec 2024
Anonim
Jak grać w gry flashowe bez wtyczki Adobe Flash Player.
Wideo: Jak grać w gry flashowe bez wtyczki Adobe Flash Player.

Zawartość

Flash to popularny format gier uruchamianych w przeglądarkach. Chociaż ten format przegrywa z aplikacjami mobilnymi, wiele dobrych gier jest napisanych w tym formacie. Flash wykorzystuje ActionScript, łatwy do nauczenia język programowania, który pozwala kontrolować obiekty na ekranie.

Kroki

Część 1 z 3: Pierwsze kroki

  1. 1 Wymyśl grę (jej fabułę), zanim zaczniesz kodować. Flash tworzy proste gry, więc wybierz gatunek gry i zastanów się nad koncepcją. Przeczytaj artykuł Jak zrobić grę komputerową. Główne gatunki to:
    • Niekończący się bieg. W takich grach postać porusza się automatycznie, a gracz jedynie prowadzi ją i przeskakuje przez przeszkody (lub w inny sposób wchodzi w interakcję z grą).
    • Walki. W takich grach główny bohater musi pokonywać wrogów w niekończących się walkach/bitwach.
    • Puzzle. Łamigłówki. Obejmują one od najprostszych łamigłówek (zebranie trzech identycznych kulek) po złożone łamigłówki, które stanowią podstawę gier przygodowych.
    • RPG. W takich grach konieczne jest rozwinięcie głównego bohatera (jego umiejętności, wyglądu, charakteru), aby móc walczyć z różnymi przeciwnikami. Kod gry RPG jest znacznie bardziej złożony niż najprostszy kod gry.
  2. 2 Flash lepiej nadaje się do tworzenia gier 2D (2D). Można w nim również tworzyć gry 3D (trójwymiarowe), ale do tego trzeba bardzo dobrze znać język programowania i inne zaawansowane techniki. Prawie wszystkie popularne gry Flash to gry 2D.
    • Gry Flash najlepiej nadają się do krótkotrwałych sesji gier, ponieważ gra się w nie, gdy jest wolny czas (nie więcej niż 15 minut).
  3. 3 Zapoznaj się z językiem programowania ActionScript3 (AS3) do pisania gier Flash. Możesz stworzyć prostą grę z podstawową wiedzą o AS3.
    • Istnieje kilka książek ActionScript dostępnych w Amazon i innych sklepach, wraz z wieloma samouczkami i przykładami online.
  4. 4 Pobierz Flash Professional. Jest to płatny, ale najlepszy program, w którym tworzone są gry Flash. Istnieją inne podobne programy, w tym darmowe, ale często brakuje im kompatybilności lub osiągnięcie tych samych celów zajmie Ci więcej czasu.
    • Flash Professional to jedyny program potrzebny do stworzenia gry.

Część 2 z 3: Tworzenie najprostszej gry

  1. 1 Zapoznaj się z podstawowymi strukturami kodu AS3. Istnieją trzy główne części każdego kodu AS3:
    • Zmienne. Przechowują dane (numeryczne, tekstowe, obiektowe i wiele innych). Zmienne są definiowane przez kod var i jednym słowem.

      var playerHealth: liczba = 100; // "var" - definiujesz zmienną. // "playerHealth" to nazwa zmiennej. // „Liczba” to typ danych (tu numeryczny). // "100" to wartość przypisana do zmiennej. // Dowolny wiersz kodu AS3 kończy się na ";"

    • Obsługa zdarzeń. Wyszukują określone zdarzenia, które należy wykonać i zgłaszają je do innych części programu. Jest to konieczne, aby wprowadzić odtwarzacz i powtórzyć kod. Zazwyczaj programy obsługi zdarzeń odwołują się do funkcji.

      addEventListener (MouseEvent.CLICK, swingSword); // "addEventListener()" - definicja procedury obsługi zdarzeń. // "MouseEvent" to kategoria danych wejściowych, które mają zostać wykonane. // „.CLICK” to konkretne zdarzenie w kategorii MouseEvent. // "swingSword" to funkcja, która jest uruchamiana po wykonaniu zdarzenia.

    • Funkcje. Sekcje programu zdefiniowane przez słowo kluczowe; określa się je jako postęp programu. Złożony kod gry może zawierać setki funkcji, podczas gdy prosty kod gry może zawierać tylko kilka. Funkcje można ułożyć w dowolnej kolejności, ponieważ działają tylko wtedy, gdy są wywoływane.

      funkcja swingSword (e: MouseEvent): void; {// Kod} // „funkcja” to słowo kluczowe wpisane na początku dowolnej funkcji. // "swingSword" to nazwa funkcji. // "e: MouseEvent" to opcjonalny parametr wskazujący, że // procedura obsługi zdarzeń wywoła funkcję. // ": void" to wartość zwracana przez funkcję. // Jeśli nie zostanie zwrócona żadna wartość, użyj: void.

  2. 2 Twórz obiekty, z którymi gracz będzie wchodzić w interakcje. Obiekty obejmują duszki, postacie lub klipy wideo. W naszym przykładzie z prostą grą utworzysz prostokąt.
    • Uruchom Flash Professional. Utwórz nowy projekt ActionScript 3.
    • Na pasku narzędzi kliknij narzędzie Prostokąt. Ten panel może pojawiać się w różnych lokalizacjach w zależności od konfiguracji programu Flash Professional. Narysuj prostokąt w oknie Scena.
    • Zaznacz prostokąt za pomocą narzędzia Zaznaczanie.
  3. 3 Ustaw właściwości obiektu. Aby to zrobić, otwórz menu „Zmień” i wybierz „Konwertuj na symbol” (lub naciśnij F8). W oknie Konwertuj na symbol nadaj obiektowi łatwo rozpoznawalną nazwę, taką jak wróg.
    • Znajdź okno Właściwości. W górnej części okna znajduje się puste pole tekstowe oznaczone „Nazwa próbki” (jeśli najedziesz na to pole). Wpisz tę samą nazwę, którą wpisałeś podczas konwersji obiektu na symbol (w naszym przykładzie „wróg”). Stworzy to unikalną nazwę, której można użyć w kodzie AS3.
    • Każda „próbka” to osobny obiekt zależny od kodu. Możesz skopiować już utworzone „próbki”; w tym celu klikamy kilka razy w „Bibliotekę” i przeciągamy „próbkę” na „scenę”. Za każdym razem, gdy dodawana jest „próbka”, jej nazwa się zmienia („wróg”, „wróg1”, „wróg2” itd.).
    • Kiedy odwołujesz się do obiektu w kodzie, po prostu użyj nazwy „próbka” (w naszym przykładzie „wróg”).
  4. 4 Zmiana właściwości próbki. Po utworzeniu próbki możesz zmienić jej właściwości, na przykład zmienić rozmiar. W tym celu należy wpisać nazwę próbki, następnie „.”, następnie nazwę właściwości, a następnie wartość:
    • wróg.x = 150; Ustawia pozycję wrogiego obiektu wzdłuż osi X.
    • wróg.y = 150; Ustawia pozycję „wroga” wzdłuż osi Y (początek osi Y leży w górnym punkcie „sceny”).
    • wróg.rotacja = 45; Obróć wrogi obiekt o 45 ° zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
    • wróg.skalaX = 3; Rozciąga obiekt „wroga” o współczynnik 3. Wartość ujemna odwróci obiekt.
    • wróg.skalaY = 0.5; Zmniejszy wysokość przedmiotu o połowę.
    • .
  5. 5 Poznaj polecenie namierzać (). Zwraca aktualne wartości dla konkretnych obiektów i jest niezbędne do ustalenia, czy wszystko działa poprawnie. Nie powinieneś umieszczać tego polecenia w kodzie źródłowym gry, ale będziesz potrzebować go do debugowania programu.
  6. 6 Stwórz podstawową grę, korzystając z powyższych informacji. W naszym przykładzie stworzysz grę, w której przeciwnik będzie zmieniał rozmiar za każdym razem, gdy na niego klikniesz, aż do wyczerpania zdrowia.

    var wrogaHP: Liczba = 100; // Ustawia wielkość zdrowia wroga (100 na początku gry). var playerAttack: Liczba = 10; // Ustawia siłę ataku gracza po kliknięciu na wroga. przeciwnik.addEventListener (MouseEvent.CLICK, attackEnemy); // Akcja tej funkcji jest skierowana bezpośrednio na obiekt "wroga", // to znaczy, że funkcja jest wywoływana tylko wtedy, gdy obiekt zostanie // kliknięty, // a nie gdzie indziej na ekranie. setEnemyLocation (); // Umieszcza wroga na ekranie. // Działa na samym początku gry. funkcja setEnemyLocation (): void {enemy.x = 200; // Przesuwa wroga w prawo o 200 pikseli od lewej strony ekranu. wróg.y = 150; // Przesuwa wroga w dół o 150 pikseli od górnej części ekranu. wróg.rotacja = 45; // Obraca wroga o 45 stopni zgodnie z ruchem wskazówek zegara. trace („wartość x wroga to”, wróg.x, „a wartość y wroga to”, wróg.y); // Wyświetla aktualną pozycję wroga do debugowania. } function attackEnemy (e: MouseEvent): void // Tworzy funkcję opisującą atak, gdy wróg zostanie kliknięty. {enemyHP = wrogaHP - graczAtak; // Odejmuje siłę ataku gracza od wartości zdrowia przeciwnika. // Rezultatem jest nowa wartość zdrowia wroga. wróg.skalaX = wrógHP / 100; // Zmienia szerokość w oparciu o nowe zdrowie wroga. // Ta wartość jest dzielona przez 100, aby uzyskać ułamek dziesiętny.wróg.skalaY = wrogi HP / 100; // Zmienia wysokość w oparciu o nową wartość zdrowia wroga. ślad („Wróg ma”, wrogaHP, „Pozostało HP”); // Wyświetla utracone zdrowie. }

  7. 7 Zacząć gre. Otwórz menu Zarządzaj i wybierz Testuj. Twoja gra się rozpocznie; kliknij wroga, aby zmienić jego rozmiar. Informacje debugowania zostaną wyświetlone w oknie Output.

Część 3 z 3: Zaawansowane techniki

  1. 1 Pakiety. Przechowują (w osobnych plikach) zmienne, stałe, funkcje i inne informacje; możesz importować pakiety do swojego programu. Korzystając z pakietu już stworzonego przez kogoś innego, znacznie uprościsz zadanie tworzenia programu.
    • Przeczytaj ten artykuł, aby dowiedzieć się, jak działają pakiety.
  2. 2 Utwórz foldery projektów. Jeśli tworzysz grę z wieloma obrazami i plikami dźwiękowymi, utwórz wiele folderów. Pozwoli to nie pomylić się w różnych elementach, a także przechowywać paczki w odpowiednich folderach.
    • Utwórz podstawowy folder projektu. W folderze podstawowym należy utworzyć podfolder „IMG”, w którym będą przechowywane obrazy, podfolder „SND” na pliki dźwiękowe oraz podfolder „SRC” z pakietami i kodem gry.
    • Utwórz folder Game w folderze SRC dla pliku Constants.
    • Ta struktura folderów jest opcjonalna; jest podany jako przykład tego, jak organizować i organizować elementy Twojego projektu (jest to szczególnie ważne w przypadku dużych projektów). Jeśli tworzysz prostą grę (jak w naszym przykładzie), nie musisz tworzyć żadnych folderów.
  3. 3 Dodaj dźwięk do swojej gry. Granie bez dźwięku i muzyki szybko znudzi każdego gracza. Możesz dodać dźwięk za pomocą narzędzia Warstwy. Poszukaj więcej informacji na ten temat w Internecie.
  4. 4 Utwórz plik „Stały”. Jeśli masz w grze wiele stałych, które nie zmieniają się w trakcie gry, możesz utworzyć plik „Stałe”, aby przechowywać w nim wszystkie stałe. Stałe wartości to siła przyciągania, prędkość postaci i inne.
    • Jeśli tworzysz plik „Stały”, umieść go w odpowiednim folderze projektu, a następnie zaimportuj do pakietu. Na przykład tworzysz plik constants.as i umieszczasz go w folderze gry. Aby go zaimportować, musisz użyć następującego kodu:

      pakiet {import gry. *; }

  5. 5 Sprawdź gry innych deweloperów. Wielu programistów nie ujawnia kodów swoich gier, ale istnieje wiele samouczków i innych projektów, w których można zapoznać się z kodem. To świetny sposób na poznanie najlepszych technik, które pomogą Ci stworzyć dobrą grę.