Zagraj w Euchre

Autor: Tamara Smith
Data Utworzenia: 22 Styczeń 2021
Data Aktualizacji: 1 Lipiec 2024
Anonim
Zagraj w Euchre - Porady
Zagraj w Euchre - Porady

Zawartość

Euchre to szybka i dość skomplikowana gra karciana, która wymaga strategii i współpracy, aby wygrać. Rozgrywka może wydawać się zagmatwana dla początkujących, ale jest łatwa, gdy opanujesz podstawy. Aby rozpocząć, potrzebujesz tylko czterech osób (dwóch drużyn po dwie) i talii kart, więc spotkaj się z przyjaciółmi i wykonaj poniższe czynności, aby cieszyć się tą klasyczną grą.

Do kroku

Część 1 z 3: Przygotuj

  1. Zbierz cztery osoby i podziel je na dwie dwuosobowe drużyny. Partnerzy mogą być wybierani na podstawie metody uzgodnionej wcześniej przez grupę.
    • Członkowie zespołu nie mogą siedzieć obok siebie, ale muszą siedzieć naprzeciwko swojego partnera.
  2. Zrób talię Euchre. Euchre gra się 24 kartami składającymi się ze wszystkich kart o wartościach „9”, „10”, „J”, „Q”, K ”i„ A ”ze standardowej talii 52 kart. Chociaż pozostałe karty nie są używane w tej grze, możesz odłożyć na bok czarną i czerwoną kartę „4” i „6”, aby zachować wynik.
    • Każda drużyna musi użyć jednego z zestawów kart „4” i „6”, aby zachować wynik, ukrywając lub ujawniając symbol (np. Karo lub pik) za każdy zdobyty punkt (Euchre dochodzi do 10). Na przykład, aby wyświetlić wynik 5, karta „6” musi być odkryta, a karta „4” musi być odkryta i zakryć jeden z symboli na karcie „6”, tak aby było pięć symboli. .
  3. Zdecyduj, który gracz powinien rozdać jako pierwszy. Potasuj talię kart i kładź odkrytą kartę przed graczem, aż ktoś zdobędzie jednego z czarnych waletów. Ta osoba musi najpierw udostępnić.
  4. Obracaj w lewo i postępuj zgodnie z poniższymi wskazówkami:
    • Rozdanie powinno zająć dokładnie dwie rundy
    • Krupier musi rozdać graczowi, w tym sobie, dwie lub trzy karty na raz
    • Dokładny schemat rozdawania kart nie jest ważny, ale zazwyczaj będzie to 2-3-2-3 w pierwszej rundzie, a następnie 3-2-3-2 w drugiej rundzie.
    • Gracze mogą zobaczyć swoje karty raz, kiedy je rozdają, ale nie mogą o nich rozmawiać z nikim, w tym ze swoim partnerem.
    • Gdy każdy gracz ma pięć kart, krupier musi potwierdzić, że pozostały cztery karty, zwane „cipką”. Po potwierdzeniu krupier kładzie pozostałe karty zakryte na środku stołu, a następnie odwraca wierzchnią kartę, aby rozpocząć.

Część 2 z 3: Zasady

  1. Zrozum pojęcie karty atutowej. Dominującym kolorem w Euchre jest Trump. Każda karta atutowa bije każdą kartę, która nie jest kartą atutową. Kiedy gracz zaczyna z kartą atutową, rundę wygrywa najwyższa karta atutowa. Tylko z atutami kolejność jest nieco inna.
    • Kolejność kart atutowych jest następująca (dla łatwiejszego wyjaśnienia załóżmy, że atut to pik): Right Bender (walet pik), Left Bender (walet trefl), As (piki), król (piki), dama ( pik), dziesięć (pik) i dziewięć (pik). Walet „w tym samym kolorze, ale nie w tym samym kolorze” co atutowy to lewa korba. Kolejność kart, które nie mają atutów, jest następująca: dziewięć to najniższa, a as to najwyższa karta.
  2. Wiesz, jak sprawdzać wyniki. Jedność Euchre to „sztuczka”. W każdym rozdaniu w Euchre jest pięć lew (lub rund). Pierwszy duet, który zdobędzie 10 punktów, jest zwycięzcą w Euchre.
    • Jeśli drużyna wybierze atut, a następnie wygra przynajmniej trzy lewy, otrzyma 1 punkt. Jeśli wygrają wszystkie pięć lew (rozegrają rozdanie), zdobywają 2 punkty.
    • Jeśli drużyna, która wybierze atut, nie zdobędzie co najmniej trzech lew, drużyna przeciwna otrzymuje 2 punkty. Następnie pomyślnie „powtórzyli” drugą drużynę.
    • Jeśli zdecydujesz się grać solo (kiedy masz „bardzo” mocną rękę) i wygrasz wszystkie pięć lew, Twoja drużyna zdobędzie imponujące 4 punkty.
  3. Pomyśl o kartach swojego partnera. Unikaj zagrywania dobrych kart, gdy twój partner już umieścił zwycięską kartę; Twój zespół prawdopodobnie i tak złapie tę sztuczkę, nawet bez twojej pomocy. Zacznij od dobrej karty, aby Twój partner nie musiał niepotrzebnie wystawiać potencjalnie wygrywających kart. Jeśli jednak masz dużo dobrych kart, możesz rozważyć „grę w pojedynkę”.
    • Jeśli partner uważa, że ​​jego ręka jest bardzo cenna i na pewno wygra wszystkie 5 lew, to ten gracz może „grać sam”. (Zwykle dzieje się tak tylko wtedy, gdy ten gracz ma oba atuty, oprócz asa i kolejną kartę atutową.) Oznacza to, że partner musi zaserwować lewę. Gdy pierwsza karta w lewie zostanie odwrócona, a gracze spasują lub podniosą, musisz ogłosić „idź sam”, gdy nadejdzie twoja tura. Kontynuuj grę jak zwykle, ale jeśli gracz wygra wszystkie 5 lew, ta drużyna zdobędzie 4 punkty. Jeśli gracz wygra 4-1 lub 3-2, otrzymuje tylko 1 punkt.

Część 3 z 3: Granie w grę

  1. Udostępnij karty. Jak wspomniano wcześniej, musisz być w formacji drużynowej i wyznaczyć dealera. Chwyć swoją talię kart dla Euchre i niech krupier rozdaje każdemu graczowi 5 kart i składa kotka.
  2. Odwróć górną kartę kotka, tak aby wszyscy gracze mogli ją zobaczyć. Zaczynając od gracza po lewej stronie rozdającego i zgodnie z ruchem wskazówek zegara, każdy gracz jest pytany, czy chce, aby kolor był pokazany jako atut, a to jest kontynuowane przez kogoś, kto to robi (lub do rozpoczęcia nowego cyklu).
    • Jeśli ten gracz chce oznaczyć ten kolor jako atut, mówi „podnieś to”.
    • Jeśli nie chce wybrać atu, mówi „pasuj” lub wskazuje na to, pukając w stół.
  3. Niech krupier podniesie kartę. Następnie odrzuca jedną ze swoich pozostałych kart (zwykle niską kartę lub kartę, która nie jest kartą atutową). Jeśli obrót koła jest zakończony i nikt nie mówi krupierowi „podnieś”, karta jest odwracana zakryta i rotacja jest kontynuowana. Podczas tej rotacji gracz może wyznaczyć dowolny kolor, który różni się od tej pierwszej karty. Jeśli obrót zostanie zakończony bez wskazania atutowej karty, rozdający zatrzymuje się, a jego funkcja jest przekazywana zgodnie z ruchem wskazówek zegara do następnej osoby w kręgu.
    • Zwykle mądrze jest wybierać atuty tylko wtedy, gdy masz dobrą rękę. W przeciwnym razie lepiej zachowaj dystans.
  4. Niech gracz po lewej stronie prowadzi dealera. Każdy gracz musi podążać - oznacza to, że gracz, który ma ten sam typ karty, co wyłożona, musi zagrać w tej lewie. Jeśli gracz nie ma takiej karty, może kupić lewę kartą atutową lub po prostu wyłożyć kolejną kartę. Najwyższa położona karta wygrywa tę lewę, chyba że została zagrana karta atutowa. Wysoka karta atutowa niezmiennie wygrywa każde rozdanie.
    • Jeśli umieścisz kartę, która nie pasuje do koloru, ale „ma” kartę w twojej ręce, nazywa się to „złamaną obietnicą”. Jeśli inny gracz powie, co zrobiłeś, zdobędzie 2 punkty. Jeśli jednak grasz solo, kara wynosi 4 punkty (dla drużyny winnej).
  5. Wybierz strategię. Ponieważ każda gra w Euchre jest tak krótka, zapamiętanie kart nie jest takie trudne. Zastanów się, jakie karty prawdopodobnie trzymają twoi przeciwnicy, aby zdecydować, które z nich położyć, a które odrzucić. Na przykład, jeśli krupier doda oryginalną kartę atutową do swojej ręki, zdecydowanie nie powinieneś o tym zapomnieć.
    • Jeśli prowadzisz i masz dwie lub więcej atutów, zagraj je. Zawsze prowadź z wysoką kartą atutową, jeśli twój partner za nią podążał; to pozwala mu zlokalizować brakujące karty. W przeciwnym razie musisz pracować w określonej kolejności. Załóżmy, że karo to atut - a następnie prowadź asem pik lub asem trefl, próbując je wygrać.
    • Nie trzymaj swoich dobrych kart. Euchre ma szybką rozgrywkę - jeśli będziesz działać wolno, możesz przegapić okazję do ich wykorzystania. Kiedy nadarzy się okazja, musisz ją wykorzystać.
  6. Wiedz, kiedy jesteś „w szopie”. Gdy drużyna zdobędzie 9 punktów, oznacza to, że jest „w szopie”. Powinieneś to ogłosić z wielkim entuzjazmem, ponieważ zwykle oznacza to, że wygrasz grę.
    • Jeśli naprawdę chcesz, aby ta zabawa była zabawna, poproś partnera, aby zacisnął palce i obrócił kciukami, aby zrobić „wymiona”. Niech drugi partner je „doi”.
  7. Dodaj końcowy wynik. Pięć lew Euchre może szybko się skończyć, więc lepiej jest zachować dobry zapis wyników podczas gry. Użyj kart „6” i „4”, aby wszystko było uporządkowane.
    • Gdy drużyna zdobędzie dziesięć punktów, prawdopodobnie będziesz chciał zagrać ponownie. Zmieniaj zespoły, gdy umiejętności osobiste lepiej odzwierciedlają się w innych kombinacjach.

Porady

  • Niektóre warianty używają jokera. To najwyższa karta, która bije wszystko.

Ostrzeżenia

  • Grając z mieszkańcami Michigan, zawsze powinieneś używać 5, aby zachować wynik i nigdy nie powinieneś odnosić się do 9 punktów jako „przebywania w szopie”.
  • Podczas gry na pieniądze stawka wynosi zwykle 5- $ 1 $ 1 $ lub 10 $ 2 $ 2 $ i tak dalej. Pierwsza liczba to stawka na wynik gry na osobę. Druga liczba jest dla pożyczkobiorców, a drużyna wygra 1 € od każdego przeciwnika. Trzecia liczba jest dla euchrów i drużyna wygra 1 € od każdego przeciwnika.

Potrzeby

  • Standardowa talia z 52 kartami
  • 4 graczy
  • Stół lub inna gładka powierzchnia