Jak grać w Euchre

Autor: Mark Sanchez
Data Utworzenia: 7 Styczeń 2021
Data Aktualizacji: 2 Lipiec 2024
Anonim
How to Play Euchre
Wideo: How to Play Euchre

Zawartość

Euchre to gra karciana z łapówkami, w którą grają zespoły składające się z dwóch osób. Stało się to dzięki tej grze pod koniec XIX wieku. joker pojawił się w nowoczesnej talii kart, od tego czasu jest obecny we wszystkich taliach, chociaż nie jest używany w wielu grach. Naucz się grać w tę historyczną grę, wykonując następujące kroki!

Kroki

Metoda 1 z 3: Przygotowanie do gry

  1. 1 Zbierz 4 graczy. Każdy gracz musi mieć partnera - jest to gracz siedzący naprzeciwko.Możesz sam wybrać swoich partnerów lub wybrać ich, dobierając karty z talii. W tym przypadku gracze, którzy dobierają najwyższe karty, grają przeciwko parze graczy, którzy dobierają karty o najniższej wartości.
    • Bardzo ważne jest, aby siedzieć przed swoim partnerem. To doda niespodzianek do gry i zwiększy twoje umiejętności, ponieważ będąc w tym samym zespole, nie będziesz wiedział, jakie karty otrzymał twój partner.
  2. 2 Wybierz karty, których potrzebujesz, aby zagrać w Euchre ze swojej standardowej talii kart do gry. Talia do gry w Euchre zawiera wszystkie dziewiątki, dziesiątki, walety, damy, króle i asy. Odłóż też piątki, aby zachować wynik, siódemki, aby śledzić atut, a potem wszystko inne, od dziewiątek do asów.
    • Talia do gry w Euchre zawiera również 4 i 6 pik oraz 4 i 6 kier, są one używane jako karty punktacji. Euchre jest rozgrywana do 10 punktów, aby zachować wynik, gracze zakrywają ikony kolorów na kartach. Za pierwsze pięć punktów połóż na niej jedną odkrytą kartę, a drugą zakrytą. Przesuń górną kartę, odsłaniając 1 symbol koloru za każdy punkt. Aby policzyć ostatnie 5 punktów, odwróć górną kartę i kontynuuj liczenie do końca.
  3. 3 Zidentyfikuj dealera. Ta osoba musi rozdać każdemu graczowi pięć kart, łącznie ze sobą. Może rozdawać karty w dowolny sposób, według określonego wzoru. Najczęściej używane opcje dystrybucji to 2-3-2-3, 3-2-3-2. Każdy gracz może przeglądać swoje karty, ale nie powinien ich omawiać, nawet z kolegą z drużyny.
    • Po tym, jak krupier rozda każdemu graczowi pięć kart, musisz sprawdzić, czy w talii pozostały jeszcze 4 karty (pozostałe cztery karty to „pula”).

Metoda 2 z 3: Zasady

  1. 1 Koncepcja garnituru atutowego. W Euchre dominującym kolorem jest kolor atutowy. Każda karta atutowa może pobić każdą kartę, która nie jest atutem. Jeśli gracz gra kolorem atutowym, łapówkę wygrywa najwyższa karta atutowa. Pierwszeństwo kart w kolorze atutowym jest nieco inne.
    • Karty są ułożone w kolejności pierwszeństwa w następujący sposób: (dla lepszego zrozumienia załóżmy, że kartą atutową są piki): prawy bauer (walet pik), lewy bauer (wal trefl), as (pik), król (pik) , Dama (pik), Dziesiątka (pik) i Dziewięć (pik). Lewy Bauer to walet tego samego koloru z waletem atutowym. Kolejność kart w kolorach innych niż atutowe jest zwyczajna: dziewiątka to najniższa karta, as to najwyższa.
  2. 2 Jak zachować wynik. Jednostką kalkulacji w grze Euchre jest „łapówka”. W grze jest w sumie 5 rund. Pierwsza para graczy, która zdobędzie 10 punktów, wygrywa grę.
    • Jeśli drużyna uzna kartę atutową i wygra co najmniej trzy lewy, otrzymuje 1 punkt. Jeśli weźmie wszystkie pięć lew (nazywa się to Marszem), zdobywa 2 punkty.
    • Jeśli drużyna, która wyznaczyła kartę atutową, nie wykonała co najmniej trzech lew, wówczas drużyna przeciwna otrzymuje 2 punkty. Ta sytuacja nazywa się Euchre.
    • Jeśli zdecydujesz się grać sam (możesz to zrobić tylko wtedy, gdy masz naprawdę dobre karty) i wygrasz wszystkie pięć lew, wtedy twoja drużyna zdobędzie aż 4 punkty.
  3. 3 Pomyśl o kartach partnera. Staraj się nie układać dobrych kart, jeśli twój partner już położył kartę zwycięstwa; możliwe, że Twój zespół otrzyma tę łapówkę bez Twojej pomocy. Zacznij od dobrych kart, aby twój kolega z drużyny nie musiał pasować potencjalnie zwycięskich kart. Jeśli jednak wszystkie twoje karty są mocne, graj sam.
    • Jeśli jeden z partnerów uważa, że ​​jego karty są bardzo mocne, a jest pewien, że może zdobyć wszystkie 5 lew, może „grać sam” (najczęściej dzieje się tak, gdy gracz ma oba walety, asa atutowego i jeszcze jednego). dowolna karta atutowa. „Takie ustawienie daje doskonałą szansę na wygranie rundy). W takim przypadku partner nie bierze udziału w rundzie. Możesz zgłosić, że grasz sam podczas swojej tury, po tym, jak pierwsza karta rundy zostanie odwrócona, a gracze namawiają do spasowania lub przejęcia atu. Gra toczy się dalej jak zwykle, jednak jeśli samotny gracz zbierze wszystkie 5 lew, to jego drużyna otrzymuje 4 punkty. Jeśli gracz weźmie 4 lub 3 lewy, drużyna otrzymuje tylko jeden punkt.

Metoda 3 z 3: Graj

  1. 1 Rozdaj karty. Twórz drużyny i wyznaczaj krupiera zgodnie z wcześniej opisanymi zasadami. Weź talię dla Euchre, niech krupier rozda każdemu graczowi 5 kart, spasuj pulę.
  2. 2 Odwróć wierzchnią kartę banku odkrytą, aby wszyscy gracze mogli ją zobaczyć. Zaczynając od gracza na lewo od rozdającego, zgodnie z ruchem wskazówek zegara zapytaj każdego gracza, czy jest gotowy zaakceptować otwarty kolor jako kartę atutową, przesłuchanie trwa, dopóki ktoś nie zaakceptuje koloru.
    • Jeśli gracz jest gotowy zaakceptować otwarty kolor jako kartę atutową, mówi: „Gram”.
    • Jeśli nie chce przyjąć otwartego koloru, mówi pas lub pasuje, pukając w stół.
  3. 3 Krupier bierze kartę atutową. Następnie odrzuca jedną ze swoich kart (zazwyczaj najniższą z kart nie atutowych). Jeśli okrąg jest zakończony, ale nikt nie zaakceptował odkrytej karty jako karty atutowej, należy ją odwrócić i rozpocząć kolejną rundę. Podczas tej rundy gracz może wybrać dowolny kolor jako kartę atutową, z wyjątkiem tego, który był w pierwszej rundzie. Jeśli okrąg kończy się ponownie bez wybrania atu, następuje retake, a ruch jest przekazywany kolejnemu graczowi.
    • Uważa się za wskazane, aby akceptować atut tylko wtedy, gdy masz dobre karty na ręce. W przeciwnym razie bądź cicho.
  4. 4 Gracz na lewo od rozdającego idzie pierwszy. Każdy gracz musi stosować się do koloru - to znaczy, jeśli gracz ma kartę w kolorze, który został ułożony jako pierwszy, musi ją zagrać w tej rundzie. Jeśli gracz nie posiada karty w odpowiednim kolorze, weź łapówkę kartą atutową lub odrzuć kartę dowolnego koloru. Najwyższa karta w kolorze, która została zagrana jako pierwsza, bierze lewę, jeśli karta atutowa nie została zagrana w rundzie. Najwyższa karta atutowa zabiera wszystkie pozostałe karty.
    • Jeśli masz kartę w odpowiednim kolorze, ale jej nie odkładasz, nazywa się to „ponowną grą”. Jeśli inny gracz powie ci, co zrobiłeś, jego drużyna otrzyma 2 punkty. Jeśli grasz sam, kara za „odtworzenie” wynosi 4 punkty (na stronę winnego).
  5. 5 Przejdźmy do strategii. Dzięki temu, że rundy w grze są bardzo krótkie, możesz łatwo zapamiętać karty. Wyobraź sobie, jakie karty mają twoi przeciwnicy, to pomoże ci określić, które karty zagrać, a które wyrzucić. Na przykład, jeśli krupier weźmie dla siebie kartę atutową, nie zapomnij o tym.
    • Jeśli wygrasz i masz 2 lub więcej kart atutowych, idź z nimi. Jeśli twój partner wybrał atut, zacznij grać od najwyższego atu, to pomoże ci znaleźć brakujące karty. W przeciwnym razie pracuj po kolei. Jeśli tamburyny są przypisane jako karta atutowa, graj asem pik lub treflami, aby wygrać.
    • Nie trzymaj się swoich dobrych kart. Euchre szybko mija - jeśli będziesz działać powoli, stracisz możliwość skorzystania z nich. Gdy okazja puka do drzwi, otwórz je.
  6. 6 Dowiedz się, kiedy jesteś „w stodole”. Gdy tylko jedna z drużyn zdobędzie 9 punktów, oznacza to, że jest „w stodole”. Należy to ogłosić z dużym entuzjazmem, ponieważ zwykle oznacza to, że prawie wygrałeś mecz.
    • Jeśli chcesz się z tego śmiać, poproś jednego z partnerów, aby skrzyżował palce i odwrócił je do góry nogami, kciukami imitując „wymię”, a drugi partner spróbuje je doić.
  7. 7 Podsumowując grę. Pięć rund Euchre mija dość szybko, więc najlepiej policzyć podczas gry. Użyj odłożonych wcześniej szóstek i czwórek do utrzymywania stołów.
    • Gdy jedna z drużyn osiągnie dziesięć punktów, prawdopodobnie będziesz chciał zagrać ponownie. Zmieniaj drużyny, umiejętności graczy lepiej manifestują się w różnych kombinacjach.

Porady

  • Niektóre odmiany gry to Joker. To najwyższa karta - bije na głowę wszystkie inne karty.

Ostrzeżenia

  • Podczas gry na pieniądze, zakłady są zwykle ogłaszane jako 5-$ 1-$ 1 lub 10-$ 2-$ 2 i więcej. Pierwsza liczba to stawka za osobę na podstawie wyniku gry. Druga liczba jest dla pożyczkobiorców, drużyna wygra 1 dolar od każdego przeciwnika. Trzecia liczba to jukra, drużyna wygra 1 dolara od każdego przeciwnika.

* Grając z ludźmi z Michigan, musisz używać piątek do liczenia punktów, a nigdy nie możesz zdobyć 9 punktów i skończyć „w stodole”


Co potrzebujesz do gry

  • Standardowa talia 52 kart
  • 4 graczy
  • Stół lub dowolna płaska powierzchnia.