Zagraj w Magic: The Gathering

Autor: Tamara Smith
Data Utworzenia: 20 Styczeń 2021
Data Aktualizacji: 27 Czerwiec 2024
Anonim
Zagraj z... Guzikiem, odcinek 9: Magic The Gathering
Wideo: Zagraj z... Guzikiem, odcinek 9: Magic The Gathering

Zawartość

Magic: The Gathering to kolekcjonerska gra karciana, która łączy w sobie strategię i fantazję. Założenie jest następujące: grasz jako potężny czarodziej, „wędrowca”, który przywołuje stworzenia, zaklęcia i broń, aby pomóc ci zniszczyć innych wędrowców. Możesz cieszyć się Magic samodzielnie jako kolekcją kart kolekcjonerskich lub możesz grać z przyjaciółmi jako zaawansowaną grę strategiczną. Czytaj dalej, aby dowiedzieć się, jak grać w tę grę!

Do kroku

Część 1 z 5: Zrozumienie podstaw

  1. Wybierz graczy. Zrozum, że dwóch lub więcej graczy - zwykle tylko dwóch - gra przeciwko sobie. Możesz grać w grę, w której walczysz z dwoma lub więcej graczami, ale najczęstszym sposobem jest gra przeciwko jednemu graczowi.
  2. Połóż kilka kart w stos. Twoje karty są twoją armią; Twój arsenał. W stosie „skonstruowanym” - takim, którego używałbyś do gry przeciwko znajomym w nieformalnych okolicznościach - minimalna liczba kart to 60, bez maksymalnego limitu. Jednak gracze zwykle decydują się trzymać 60 kart.
    • Podczas turnieju możesz także grać z „ograniczonym” lub „ograniczonym” stosem; te stosy mają minimalną liczbę 60 kart, nawet bez maksymalnego limitu. Różnica w stosunku do tych stosów polega na tym, że muszą one być składane na miejscu z zakrytych stosów 15 kart, które są przekazywane graczowi na początku turnieju.
    • Stos gracza złożony z 60 lub 40 kart jest również nazywany jego „kolekcją”.
  3. Na początku gry każdy gracz powinien dobrać 7 kart ze swojej kolekcji. Te 7 kart tworzy „rękę” gracza. Na początku każdej tury każdy gracz bierze jedną kartę, którą dodaje do swojej ręki.
    • Kiedy gracz odrzuca kartę, używa karty, gdy stwór umiera lub zaklęcie zostaje zniszczone, ta karta jest umieszczana na cmentarzu gracza. Cmentarz to stos kart, które zostały ułożone odkryte, które gracze zwykle umieszczają obok swojej kolekcji.
  4. Wiedz, że każdy gracz rozpoczyna grę z 20 punktami życia. Podczas gry gracz może stracić lub zyskać życie. Ogólnie rzecz biorąc, lepiej mieć więcej życia niż mniej.
    • Gracze zadają „obrażenia” stworzeniom, jak również sobie nawzajem. Obrażenia zadają stwory lub zaklęcia. Obrażenia mierzy się liczbą zadanych punktów obrażeń.
    • Jeśli gracz numer 1 zada 4 obrażenia graczowi 2, gracz 2 traci 4 punkty życia. Jeśli gracz 2 miał 20 punktów życia, teraz ma tylko 16 punktów życia. (20 - 4 = 16)
  5. Unikaj trzech sposobów, w jakie gracz może przegrać. Gracz przegrał grę, gdy stracił wszystkie punkty życia, gdy nie ma już kart w swoim stosie / kolekcji lub gdy ma 10 "żetonów" trucizn.
    • Gdy punkty zdrowia gracza wynoszą 0 lub mniej, przegrywa.
    • Jeśli gracz nie może wziąć więcej kart ze swojej kolekcji na początku swojej tury, przegrał.
    • Kiedy gracz otrzyma 10 żetonów trucizny, przegrywa.
  6. Użyj różnych kolorów w swojej kolekcji: biały, niebieski, czarny, czerwony i zielony.
    • Biały to kolor ochrony i porządku. Symbolem bieli jest biała kula. Mocne strony koloru białego to różnorodność małych stworzeń, które razem stają się potężne; zyskać życie; pomniejszają moc przeciwstawnych istot; oraz „wyrównujące” (lub „wyrównujące”) karty, które usuwają dużą liczbę kart ze stołu.
    • Niebieski to kolor oszustwa i inteligencji. Symbolem błękitu jest kropla wody. Mocne strony koloru niebieskiego to garnitury; przejąć kontrolę nad kartami przeciwników; „kontruj” lub unikaj zaklęć przeciwników; i „latające” istoty i / lub istoty, których nie można zablokować.
    • Czarny to kolor śmierci i zniszczenia. Symbolem czerni jest czarna czaszka. Mocne strony koloru czarnego niszczą istoty; zmusić przeciwników do odrzucenia swoich kart; sprawić, że przeciwnicy stracą punkty zdrowia; i przywracaj stworzenia z cmentarzy.
    • Czerwony to kolor gniewu i chaosu. Symbolem czerwieni jest czerwona kula ognia. Mocną stroną koloru czerwonego jest rezygnacja z pomocy dla wielkich sił; Zadawaj „bezpośrednie obrażenia” graczom lub stworzeniom; i niszcz artefakty i ziemie.
    • Zieleń to kolor życia i natury. Symbolem zieleni jest zielone drzewo. Mocne strony koloru zielonego to potężne istoty z „deptaniem”; możliwość regeneracji lub sprowadzenia stworzeń z cmentarza; i wyląduj szybciej.

Część 2 z 5: Zrozumienie różnych typów kart

  1. Zrozum, jakie są kraje i skąd pochodzi „mana”. Kraje są rodzajem map i budulcem zaklęć. Istnieje pięć podstawowych krajów, z których każdy jest powiązany z innym kolorem. Kraje wytwarzają magiczną energię lub „manę”; paliwo używane do rzucania innych zaklęć.
    • Oto pięć podstawowych krajów:
      • Białe ziemie lub równiny (równiny), które produkują białą manę
      • Niebieskie kraje lub wyspy, które produkują niebieską manę
      • Czarne ziemie lub Bagna (bagna), które produkują czarną manę
      • Czerwone ziemie lub góry, które produkują czerwoną manę
      • Zielone ziemie lub lasy, które produkują zieloną manę
    • Istnieją również inne rodzaje krajów (na przykład kraje dwu- i trójkolorowe), ale najważniejszą rzeczą, którą należy wiedzieć dla początkujących jest to, że kraje bazowe produkują tylko jeden kolor many, a kraje niestandardowe mogą produkować manę dwa lub więcej kolorów.
  2. Zrozum, czym są „czary”. Czary to magiczne zaklęcia, których używasz tylko na swoją kolej można użyć. Nie możesz użyć czarów w odpowiedzi na inne zaklęcie (więcej o tej koncepcji dowiesz się później). Czary zwykle trafiają na cmentarz zaraz po użyciu.
  3. Zrozum, czym są „chwile”. Błyskawice są jak czary, ale można ich używać zarówno w turze innego gracza, jak i samodzielnie, i można je zagrywać w odpowiedzi na zaklęcie. Natychmiast po użyciu trafiają zwykle prosto na cmentarz.
  4. Zrozum, czym są „zaklęcia”. Zaklęcia są rodzajem „stabilnych manifestacji”. Zaklęcia dzielą się na dwa rodzaje: są albo dołączane do istoty, że wpływają tylko na tę jedną kartę, wtedy nazywa się je „aurą”; lub są blisko pola bitwy i lądują bez przywiązania do konkretnej karty, wpływają na grę w taki czy inny sposób (dla ciebie i / lub twojego przeciwnika).
    • Zaklęcia są „stałymi”; oznacza to, że pozostają na polu bitwy, dopóki nie zostaną zniszczeni. Stałe nie idą na cmentarz natychmiast po użyciu.
  5. Dowiedz się, czym są „artefakty”. Artefakty to magiczne przedmioty, a także perm. Artefakty są bezbarwne; nie muszą być przywoływane przez jakąś ziemię lub manę. Istnieją trzy podstawowe typy artefaktów:
    • Normalne artefakty: te artefakty są podobne do zaklęć.
    • Artefakty wyposażenia: te karty można łączyć ze stworzeniami, co daje im dodatkowe zdolności. Jeśli stwór opuści pole bitwy, sprzęt pozostaje na polu bitwy; nie podąża za istotą na cmentarz, mimo że była do niej przyczepiona.
    • Artefakty: Te karty są jednocześnie stworzeniami i artefaktami. Są jak istoty, z wyjątkiem tego, że zwykle nie potrzebują przywołania określonego rodzaju many; możesz je przywołać z dowolnym rodzajem many. Ponadto, ponieważ są one zwykle bezbarwne, większość stworzeń-artefaktów jest odporna na zaklęcia wpływające na określone kolory.
  6. Zrozum, czym są istoty. Stworzenia są jednymi z najważniejszych elementów składowych Magii. Istoty są trwałymi; więc pozostają na polu bitwy, dopóki nie zostaną zniszczone lub w inny sposób usunięte z gry. Główną funkcją stworzeń jest to, że mogą atakować i blokować. Dwie liczby w prawym dolnym rogu karty (na przykład 4/5) pokazują odpowiednio siłę ataku i obrony stworzenia.
    • Stworzenia wkraczają na pole bitwy z tak zwaną „chorobą przywołania”. Oznacza to, że istoty nie można „tapnąć” (ani użyć) w tej samej turze, w której została umieszczona na polu bitwy. Oznacza to, że istota nie może atakować ani używać innych zdolności, które wymagają dotknięcia. Z drugiej strony stworzenie może blokować; Przywołanie choroby nie wpływa na blokowanie.
    • Istoty mają wiele specjalnych zdolności, takich jak „latanie”, „czujność” czy „deptanie” (deptanie), o których dowiemy się więcej później.
  7. Zrozumieć funkcję wędrowców. Wędrowiec to potężny sprzymierzeniec, który przypomina supermocne stworzenie. Są bardzo rzadkie i nie zawsze pojawiają się podczas gry, a kiedy są w grze, mogą zmienić podstawy gry.
    • Każdy wędrowiec ma określoną liczbę „żetonów lojalności” oznaczonych liczbą w prawym dolnym rogu karty. Symbol „+ X” oznacza „umieść X liczników lojalności na tym wędrowcu” podczas używania umiejętności, podczas gdy „-X” oznacza „usuń X liczników lojalności z tego wędrowca” podczas korzystania z umiejętności. Możesz używać tych zdolności i mocy, które się z nimi wiążą, kiedy używasz czarów i tylko raz na turę.
    • Planeswalkers mogą zostać zaatakowani przez stwory i zaklęcia przeciwnika. Możesz zablokować atak na planeswalker swoimi stworzeniami i zaklęciami. W przypadku, gdy przeciwnik zadaje obrażenia wędrowcowi, usuwana jest taka sama liczba żetonów lojalności, jaka została zadana.

Część 3 z 5: Zrozumienie rozgrywki

  1. Dowiedz się, jak przywołać stworzenie lub zaklęcie. Przywołujesz istotę, patrząc na jej koszt przywołania; jest to zwykle liczba w kółku, po której następuje mana określonego koloru - białego, niebieskiego, czarnego, czerwonego lub zielonego. Aby przywołać stworzenie, będziesz musiał wyprodukować manę równą kosztowi przywołania karty.
    • Spójrz na powyższą mapę. Będziesz jednym 1 po którym następuje biały symbol many - białe słońce. Aby przywołać tę konkretną kartę, będziesz potrzebować wystarczającej liczby kart lądu, aby wyprodukować jedną manę dowolnego koloru oraz jedną białą manę.
  2. Wypróbuj inny przykład stronicowania. Sprawdź, czy możesz dowiedzieć się, ile w sumie many potrzebujesz i jakich konkretnych rodzajów, aby przywołać następującą kartę:
    • Pierwsza karta, „Nagroda Sylvan”, kosztuje 5 bezbarwnych many - many dowolnego koloru - razem z jedną zieloną maną - maną wytwarzaną przez las, co daje łącznie sześć many. Druga karta, „Anielska Tarcza”, kosztuje jedną białą manę - produkowaną przez Równiny - wraz z jedną niebieską maną.
  3. Zrozum, czym jest „stukanie” i „usuwanie odwzorowania”. „Tapping” to sposób, w jaki używasz many na ziemiach lub atakujesz stworzeniami. Wskazuje na to mały symbol strzałki w prawo. Aby stuknąć, obróć kartę na bok.
    • Po dotknięciu karty oznacza to, że nie możesz użyć niektórych umiejętności przez jedną turę. Na przykład, jeśli dotkniesz karty, aby użyć jej zdolności, pozostanie ona tapnięta do początku następnej tury. Nie możesz ponownie użyć umiejętności tapowania, dopóki karta nie zostanie odkryta.
    • Aby zaatakować, musisz dotknąć swojego stworzenia. Istota używa swojej mocy do walki, więc musi zostać dotknięta. Robisz to zawsze, chyba że karta wyraźnie mówi ci, żebyś jej nie tapnął (niektóre karty nie są tapowane przed atakiem).
    • Nie możesz blokować stworem, który został tapnięty. Kiedy stwór jest tapnięty, nie może blokować.
  4. Dowiedz się, co oznacza siła i obrona. Stworzenia mają jedną liczbę dla siły, a drugą dla obrony. Kolejne stworzenie, „Phyrexian Broodlings”, ma 2 siły i 2 obrony. To jest stworzenie 2/2.
    • Siła to ilość obrażeń, jakie istota może zadać w walce. Jeśli istota ma siłę 5, może zadać 5 obrażeń dowolnej istocie, która zdecyduje się ją zablokować podczas walki. Jeśli ta istota nie zostanie zablokowana podczas walki, zadaje 5 obrażeń bezpośrednio przeciwnikowi, który następnie odejmuje tę liczbę od swojego całkowitego życia.
    • Obrona to ilość obrażeń, jakie istota może wytrzymać, zanim umrze i zostanie wysłana na cmentarz. Istota z obroną 2 może wytrzymać 3 punkty obrażeń w walce, zanim umrze. Kiedy wytrzyma 4 obrażenia, pod koniec bitwy trafia na cmentarz tego gracza.
  5. Zrozum, jak przypisywane są obrażenia w bitwie. Kiedy gracz zdecyduje się zaatakować innego gracza w bitwie, ogłaszani są atakujący i blokujący. Atakujące stworzenia są deklarowane jako pierwsze. Broniący się gracz może następnie wybrać, które ze swoich stworzeń chce użyć jako blokera, a także które stwory chce zablokować.
    • Powiedzmy, że „Anathemancer” atakuje, a „Magus of the Moat” blokuje. Anathemancer ma siłę 2 i obronę 2. To 2/2. Magus of the Moat ma siłę 0 i obronę 3. To 0/3. Co się dzieje, gdy przygotowują się do walki ze sobą?
    • Anathemancer zadaje 2 obrażenia Magusowi, podczas gdy Magus zadaje 0 obrażeń Anathemancerowi.
    • 2 obrażenia, które Anathemancer zadał Magowi, nie wystarczą, by go zabić. Mag może wytrzymać 3 obrażenia, zanim zostanie wysłany na cmentarz. Z drugiej strony, 0 obrażeń, które Magus zadaje Anathemancerowi, również nie wystarcza, aby go zabić. Anathemancer może wytrzymać 2 obrażenia, zanim zostanie wysłany na cmentarz. Oba stworzenia przeżyją.
  6. Dowiedz się, jak aktywować określone zdolności stworzeń, zaklęć i artefaktów. Często stwory mają zdolności, które gracze mogą aktywować. Używanie tych zdolności przypomina trochę przywoływanie stwora, ponieważ aby z nich skorzystać, musisz zapłacić „cenę” w many. Rozważmy następujący przykład:
    • „Ictian Crier” posiada umiejętność, która mówi: „Umieść w grze dwa białe żetony stworów Obywatelskich 1/1”. („Umieść w grze dwa białe żetony stworów Obywatelskich 1/1.”) Ale przed nimi są też symbole many i tekst. Który to nagroda many potrzebna do aktywacji tej umiejętności.
    • Aby aktywować tę zdolność, dotknij jednej mapy bazowej dowolnego koloru (to jest dla 1 bezbarwnej many) i jednej równiny (dla 1 białej many). Teraz dotknij samej karty, Ictian Crier - to jest przed symbolem „tap” po dostawach manabenów. Teraz wyjmij kartę z ręki - każda karta jest dobra, ale prawdopodobnie będziesz chciał usunąć swoją najmniej wartościową kartę. Teraz możesz włożyć do gry dwa żetony Obywatela 1/1. Funkcjonują jako podstawowe istoty 1/1.

Część 4 z 5: Zrozumienie faz tury

  1. Zrozum różne etapy zwrotu. Tura każdego gracza składa się z pięciu faz lub kroków. Zrozumienie, czym są te pięć etapów i jak one działają, jest istotną częścią zrozumienia gry. Pięć kolejnych etapów to:
  2. Faza początkowa. Faza rozruchu składa się z trzech różnych etapów:
    • Krok „Odtapuj”: Gracz odtapowuje wszystkie swoje karty, chyba że ta karta pozostaje tapnięta podczas „Odtapowania”.
    • Etap utrzymania: zwykle nie jest używany, ale czasami gracz musi zapłacić manę - np. Tapping kraje - podczas tego kroku.
    • Krok dobierania: gracz dobiera kartę.
  3. Pierwsza faza główna. Podczas tej fazy gracz może umieścić jedną kartę ze swojej ręki. Podczas tej fazy gracz może również zdecydować się na zagranie karty z ręki, dotykając lądów, aby wyprodukować manę.
  4. Faza bitwy. Ta faza jest podzielona na pięć etapów:
    • Deklaracja ataku: gracz deklaruje swój atak po raz pierwszy. Obrońca może rzucać zaklęcia po zadeklarowaniu ataku.
    • Deklarowanie atakujących: Po zadeklarowaniu ataku atakujący gracz może wybrać, którymi stworzeniami chce zaatakować. Atakujący gracz nie może wybrać, które stwory obronne chce zaatakować.
    • Declare blockers: broniący się gracz wybiera, które atakujące stwory chce zablokować. Do jednego napastnika można przypisać wielu blokujących.
    • Zadawanie obrażeń: na tym etapie stworzenia zadają sobie nawzajem obrażenia. Atakowanie stworów o równej (lub większej) sile przeciwko obronie stwora blokującego powoduje zniszczenie tego stwora. Zablokowanie stworów o równej (lub większej) sile przed obroną stwora atakującego powoduje zniszczenie go. Może się zdarzyć, że obie istoty niszczą się nawzajem.
    • Koniec bitwy: w tej fazie niewiele się dzieje; obaj gracze mają szansę na grę natychmiastową.
  5. Druga faza główna. Po walce następuje druga faza główna, dokładnie taka sama jak pierwsza, w której gracz może rzucać zaklęcia i przywoływać stwory.
  6. Faza końcowa lub czyszczenie. Podczas tej fazy uruchamiane są umiejętności lub zaklęcia. To ostatnia szansa gracza na grę natychmiastową.
    • Podczas tej fazy gracz, którego tura jest, musi usuwać karty, aż pozostanie mu 7 kart, jeśli ma więcej niż 7 kart na ręce.

Część 5 z 5: Pojęcia zaawansowane

  1. Zrozum, czym jest „latanie”. Istoty latające nie mogą być blokowane przez istoty bez latania. Więc jeśli istota leci, może zostać zablokowana tylko przez inną latającą istotę lub istotę, która może specjalnie blokować latające istoty, na przykład istota z „zasięgiem”.
    • Jednak istoty latające mogą blokować stwory bez latania.
  2. Zrozum, czym jest „pierwsze ostrzeżenie”. Pierwsze uderzenie to koncepcja w ataku. Kiedy istota atakuje, a gracz decyduje się bronić tego ataku blokerem, mierzysz ich siłę i obronę przeciwko sobie. Siła jednego mierzona jest przeciwko obronie drugiego i odwrotnie.
    • Zwykle obrażenia są przypisywane w tym samym czasie; jeśli stwór atakujący ma większą moc niż obrona istoty blokującej, a moc istoty blokującej jest większa niż obrona istoty atakującej, wtedy oba stwory umierają. (Jeśli obie istoty mają taką moc nie jest większa niż obrona drugiej, obie istoty przeżyją).
    • Jednakże, jeśli jedno stworzenie zaatakuje pierwsze, to stwór ten otrzymuje pierwszą szansę, aby zabić drugie stworzenie z nietykalnością: jeśli istota może zniszczyć broniącą się istotę pierwszym uderzeniem, broniąca się istota umiera, nawet jeśli w innym przypadku zabije atakującą istotę. Atakująca istota przeżyje.
    • Na przykład, jeśli `` Elitarny Inkwizytor '' (2/2 z pierwszym uderzeniem) zablokuje `` Niedźwiedzia Grizzly '' (2/2 bez umiejętności), Inkwizytor zadaje obrażenia, zanim Niedźwiedź będzie mógł to zrobić, powodując, że Niedźwiedź Grizzly umrzeć, a Inkwizytor przeżyje.
  3. Zrozum, czym jest „czujność”. Czujność to umiejętność atakowania bez dotykania. Jeśli istota jest czujna, może zaatakować bez dotykania. Zwykle atak oznacza dotknięcie twojego stworzenia.
    • Czujność oznacza, że ​​istota może zarówno atakować, jak i blokować w kolejnych turach. Kiedy istota zwykle atakuje, nie może zablokować następnej tury. Z czujnością stwór może zaatakować i zablokować następną turę, ponieważ nie musiał dotykać.
  4. Wiedz, co to jest „pośpiech”. Pośpiech to umiejętność dotknięcia i ataku w tej samej turze, w której stwór jest wprowadzany do gry. Zwykle istoty muszą czekać na turę, aby dotknąć i zaatakować; nazywa się to „chorobą wywołującą”. Choroba przywołania nie ma wpływu na stworzenia w pośpiechu.
  5. Zrozum, czym jest „deptanie”. Tratowanie to zdolność, którą stwory muszą zadawać obrażenia przeciwnikowi, nawet jeśli stwór jest blokowany przez broniącą się istotę. Kiedy stwór jest zwykle blokowany, atakująca istota zadaje obrażenia tylko blokującej istocie. W przypadku deptania różnica między siłą tratującej istoty a obroną blokującej istoty jest wykonywana na przeciwniku.
    • Na przykład, powiedzmy, że „Kavu Mauler” atakuje, a „Bonethorn Valesk” decyduje się go zablokować. Mauler to 4/4 z deptaniem, podczas gdy Valesk to 4/2. Mauler zadaje 4 obrażenia Valeskowi, podczas gdy Valesk zadaje 4 obrażenia Maulerowi. Oba stworzenia giną, ale Mauler może zadać przeciwnikowi 2 obrażenia więcej. Dlaczego? Ponieważ obrona Valeska wynosi tylko 2, a Mauler ma tratowanie, co oznacza, że ​​2 z jego 4 obrażeń zadaje Valeskowi, a pozostałe 2 obrażenia zadawane są przeciwnikowi.
  6. Zrozum, czym jest „dotyk śmierci”. Istota, której obrażenia zadaje istota z dotykiem śmierci, ginie niezależnie od ilości obrażeń.
    • Na przykład „Frost Titan” (istota 6/6) blokujący „Durfoid Rats” (istota 1/1 z dotykiem śmierci) zginie. Szczury też umrą.
  7. Zrozum „podwójne uderzenie”. Podwójne uderzenie jest jak pierwsze uderzenie, ponieważ stwór z podwójnym uderzeniem jako pierwszy zadaje obrażenia. Następnie atakuje ponownie ... zanim broniąca się istota zdąży zablokować pierwszy atak. Następnie tura toczy się normalnie, a obrażenia z drugiego ataku są rozpatrywane w tym samym czasie, co obrażenia zadane przez blokującego (jak w normalnej bitwie).

Porady

  • Jeśli nie jesteś zadowolony ze swojej ręki, możesz wtasować ją z powrotem do swojej kolekcji (nazywa się to „mulligan”) i wziąć nową rękę z jedną kartą mniej. Uważaj z tym; stracisz część mocy karty za każdym razem, gdy wybierzesz Mulligana.
  • Gra wymaga praktyki; jeśli nie rozumiesz tego za pierwszym razem, graj dalej. Gra staje się super zabawna, gdy wiesz, co robić.
  • Postaraj się mieć jak najwięcej kart z tą samą maną, aby uzyskać szybszy dostęp do zaklęć i stworzeń.
  • Spróbuj kupić ochronę plików lub kart do swoich kart.
  • Jeśli musisz używać standardowego folderu (nie rób tego) do przechowywania map, użyj folderu D-ring. Zwykłe segregatory mogą trwale oznaczać karty i zmniejszać ich wartość. Zamiast zwykłego folderu lub folderu D-ring, użyj profesjonalnego segregatora do przechowywania map (przynajmniej w przypadku rzadkich map).
  • Spróbuj użyć kombinacji.